Sunday, December 16, 2007




NATAL 2007

GUIA DE COMPRAS REACTOR

Deixados na caixa de correio, dissimulados dentro de um jornal ou enviados por e-mail, os Guias de Compras com sugestões e (auto-denominados) conselhos úteis que, de uma forma ou de outra, contribuem para a estimular o impulso consumista da época, vão-se acumulando nas nossas casas (aumentado o monte de papel para reciclar). Contaminado pelo espírito natalício (ou pela construção cultural que dele fizemos) o Reactor não conseguiu evitar ceder à tentação de propor o seu Guia de Compras mas (assumidamente) “dando uma no cravo e outra a ferradura” recomendamos que antes ou depois da leitura deste post se visite o site Buy Nothing Christmas. Boas Festas!


1. ASSINATURA ANUAL DA 032C



Oferecer a assinatura de uma determinada publicação é, sem dúvida, uma óptima solução de prenda de Natal. O leque de opções permite-nos personalizar a escolha e, por outro lado, ao oferecermos uma publicação periódica estamos a assegurar que, para o presenteado, “será Natal” várias vezes ao longo do ano.

A sugestão do Reactor vai para a assinatura da revista 032C. A partir do momento em que Mike Meire a redesenhou, a 032c tornou-se provavelmente o projecto editorial mais discutido. Os conteúdos são consensualmente bons, o design editorial é quase-consensualmente mau. Mas também em relação ao design da 032c se parece aplicar o dito de Fernando Pessoa: “Primeiro estranha-se, depois entranha-se”.


2. AMAZON KINDLE




É o leitor de e-book do momento. Não agrada a todos (P. Starck já se manifestou desencantado) mas agradará à maioria dos leitores/utilizadores. A Amazon coloca à disposição cerca de 90.000 títulos que podem ser entregues em menos de um minuto no Kindle. O preço são 399 dólares.



3. DESIGN PORTUGUÊS



O ano de 2007 confirmou uma renovação muito interessante no design de produto português. Oferecer uma peça dos The Home Project ou daBoca do Lobo (na imagem o deslumbrante "Mondrian") é uma garantia de oferecer objectos criativos, exclusivos e de grande qualidade.


4. LIVROS | EDITORES PORTUGUESES



Os editores portugueses vão descurando, cada vez menos, a importância de um bom design. Um caso exemplar é o da Tinta da China. Por 13 Euros pode-se comprar “O Arquitecto”, bom livro de Rui Tavares com uma muito boa capa desenhada por Vera Tavares.


5. TENORI-ON



Anunciado como o “digital music instrument for the 21st Century”, o Tenori-On é, sem dúvida, uma prenda muito apetecível para músicos, DJ’s e sound-designers. Custa um pouco mais de mil dólares mas parece justificar o preço.


6. DISCOS



2007 foi um bom ano em termos musicais. As opções, relativamente a novidades, são por isso muitas. Uma boa prenda é certamente o último disco dos Stars of the Lid, "And their refinement of the decline", na Amazon custa14 dólares. Entre as reedições, destacamos o magnifico "Colossal Youth", disco de 1980 dos Young Marble Giants, à venda na Amazon por 9,99 dólares.



6. DVD | PORTUGAL UM RETRATO SOCIAL



O excelente documentário criado por António Barreto e realizado por Joana Pontes está agora a ser editado em DVD. São sete DVD’s a 9,99 Euros cada um. Talvez sejam demasiados discos e demasiado caros, mas a verdade é que nunca, como nesta obra, se fez um retrato de Portugal, dos portugueses e das comunidades imigrantes, a um tempo tão rigoroso e tão poético. O documentário dá-nos ainda a fotografia de João Ribeiro e a música de Rodrigo Leão. Muito bom.


7. ÍCONES DO DESIGN



Se este Natal pretende oferecer uma daquelas peças de mobiliário de Joe Colombo ou Paolo Deganello que são actualmente verdadeiros ícones do design, ainda é possível concretizar o desejo antes do dia 25. Através da Vestígio pode-se comprar uma magnifica Elba, desenhada por Joe Colombo nos anos 60 ou uma deslumbrante Space Lounge Chair desenhada por Paco Rabanne em 1970. Esta última custa, na Vestígio, cerca de 600 euros.



8. UM MONTE DE FANZINES

Vários são os colectivos que, sobretudo em Lisboa e no Porto, vão dinamizando uma produção gráfica independente, fiel ao espírito “zine”. Os colectivos Senhorio ou A Mula oferecem-nos um largo campo de escolha a preços apetecíveis.


9. JOGOS



Se lhe parece bem a ideia de receber um jogo de tabuleiro dos anos 40 ou 50, em bom estado, com grafismos incríveis, então é sugerir aos amigos que visitem a AngelFire. Aí se encontram à venda jogos de tabuleiro, muito jogos, dos anos 40 aos anos 80, ainda por cima a bons preços.



10. VIAGEM E EXPOSIÇÃO

Um fim de semana em Madrid é sempre um presente agradável. Se o presente for gozado antes de dia 6 de Janeiro, permitirá visitar a exposição “Valores del Diseño”, dedicada ao Quotidiano, que está a decorrer no Círculo de Bellas Artes (CBA). É uma boa exposição que se vê em 2 horas, para aproveitar o resto do tempo livre Madrid está cheia de solicitações.


11. CARTAZES



Na Gigposters encontramos centenas de cartazes a bons preços.
Uma boa sugestão é escolher um ou dois de entre as dezenas de óptimos cartazes de Art Chantry aí disponíveis. Preços a rondar os vinte euros.


12. LIVROS

A questão, quando se pretende escolher um livro para oferecer, é a de optar entre um “clássico” e uma “novidade”. Deixamos duas sugestões:

De entre os clássicos, sugerimos o “Graphics Handbook” escrito por Ken Garland em 1966, à venda na Amazon por 14 dólares.



Entre as novidades editoriais de 2007, uma boa escolha é o livro editado por Zak Kyes e Mark Owens “Forms of Inquiry. The Architecture of Critical Graphic Design”. Excelentes textos e excelente design de Wayne Daly. Vale bem os 30 euros que custa.

Tuesday, December 11, 2007



Com o ano de 2007 a aproximar-se do fim, é interessante olharmos para o "mapa de estradas" da Web e identificar os seus trânsitos.
Este excelente Web Trend Map (clicar na imagem para visualizar melhor) desenhado pelos iA é um mapa que, digamos assim, contém em si diversos mapas. De facto, ele permite uma análise da actual economia digital (rapidamente se identifica a importância dos gigantes Google ou Baidu), da internet como espaço de socialização e universo lúdico (msn, YouTube), passando pela crescente importância das comunidades on-line (Second Life, Meebo).
Mas para o que aqui nos interessa, este actual "mapa de estradas" da Web, mostra também a importância central do design e a crescente relevância dos blogs na definição contemporânea da disciplina. Aiga, Design Observer, Boxes&Arrows ou A List Apart surgem como paragens obrigatórias. Tenhamos ou não disso nos dado conta, estamos envolvidos na construção de um novo campo de intervenção do design. Para o bem e para o mal. Creio, contudo, que mais para o bem do que para o mal.

Monday, December 10, 2007



VIVÓEUSÉBIO: O DESIGN COMO CELEBRAÇÃO


VIVÓEUSÉBIO é um colectivo de design formado por Andreia Almeida, Giuseppe Greco, Joana Sobral, João Silva, Mónica Oliveira e Rafael Lourenço. São designers, uns licenciados em Design de Comunicação pela Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa e um outro em Design de Interiores pelo Politecnico di Milano.
O 1º trabalho com o carimbo dos seis membros foi "As aventuras de benji", em 2004. Só um ano depois surgiu o nome, quando quatro dos seus elementos se encontravam em Milão e na situação de "emigrantes portugueses" surgiu um nome que revive o espírito de ser português. Desde há 1 ano, 2 mês e 24 dias que trabalham juntos no Barreiro.



REACTOR: Quando conheci o vivóeusébio agradou-me bastante a dificuldade que tive em classificar o vosso trabalho. Se "As aventuras de Benji" me levavam a pensar-vos de uma forma, os trabalhos para a "Primeiro Exemplar" levavam-me a pensar-vos de outra. Hoje encontro uma "identidade" que em todo o caso não consigo definir. A pergunta não é, seguramente, a mais estimulante para iniciarmos uma conversa, mas como se auto-apresentam?

VIVÓEUSÉBIO: Efectivamente, adoptarmos um "estilo" desde logo reconhecível não era uma coisa que desejássemos. Interessa-nos mais sermos reconhecidos por uma atitude, por uma adaptabilidade, por uma diversidade que só resulta de uma exploração conceptual (sendo aqui o conceptual entendido como a definição do conceito que decidimos para um projecto). Isso liberta-nos e deixa espaço para explorações sem estarmos presos a uma identidade muito formal. Analisamos cada caso individualmente pois não achamos que uma abordagem standard seja o mais adequado.
Entre a diversidade de gostos e objectivos de nós os seis, temos também ambições e referências comuns que transpomos para os nossos trabalhos, muitas vezes extravasando por áreas que não se ficam apenas pelo design de comunicação. Sentimos a vontade e necessidade de criar projectos próprios com uma liberdade que não é possível numa encomenda feita por um cliente.
As Aventuras de Benji são um bom exemplo de um tipo de projecto que normalmente não se encontram no portfolio de um designer. Não nos sentimos presos a uma imagem nem à necessidade de criar uma estética própria que nos identifique.
Se calhar a nossa identidade pode mesmo vir daí, dessa falta de coerência formal e estética dos nossos trabalhos.




R.: Parece-me haver um claro interesse e, além do mais, um evidente prazer em envolver referências da "cultura popular". Isso resulta de uma abordagem intencional ou mais de contingências associadas aos
projectos (meios, clientes, colaborações)?

V. : Resulta mais de uma abordagem intencional.
Essa “cultura popular” é algo que nos é próximo, que nos pertence e à qual pertencemos e por ser comum a boa parte dos nossos interlocutores, viabiliza a mensagem.
Não olhamos para a cultura popular de uma forma pejorativa ou caricatural mas sim como algo que pertence ao nosso património cultural. Na realidade, o próprio facto de nos chamarmos “VIVÓEUSÉBIO” demonstra-o de uma forma sincera e pretende introduzir o interlocutor ao nosso modo de processar a informação.

Apesar de termos todos crescido em meios diferentes, desde bem pequenos que todos nós fomos expostos, sem cremes de protecção, a toda a (des?)informação passada pelos media. Na Televisão, dos jogos de computador e consolas até à Internet, acabámos por inadvertidamente coleccionar um extenso manancial de referências que agora se encontram subjacentes ao nosso discurso.
É óbvio que não as utilizamos de forma casual, nem o fazemos por mero exercício de estilo: elas surgem naturalmente como referências que depois irão ser filtradas e contextualizadas de modo a potenciar a comunicação em algumas situações.
De qualquer modo, o nosso universo referencial mais “consciente” é vasto e o Cinema tem uma boa dose de culpa nos resultados da nossa produção, principalmente nos projectos próprios como é o caso do “Superchase – work in progress”.




R. : VIVÓEUSÉBIO assume-se como um projecto colectivo, qual é exactamente o sentido que dão a esta expressão "projecto colectivo "?

V. : É um projecto que absorve 6 pessoas diferentes. Definimo-nos como Colectivo porque trabalhamos em conjunto desde o 3º ano da faculdade e porque cedo percebemos que estas 6 cabeças funcionam bem em separado mas funcionam muito melhor juntas. Valorizamos o facto de sermos 6 pessoas, que cresceram em meios diferentes, a contribuir com diferentes universos de referências. Esse sentido de pluralidade só conseguimos vê-lo como uma mais valia.
Esta circunstância também garante uma divisão de esforços que ajuda a superar questões mais práticas como possam ser as dificuldades de realizar projectos nossos, que até à data têm sido auto-sustentados, tanto a nível financeiro como a nível logístico.

R. : Salvo raras excepções, parece-me que em Portugal os estúdios de design são pouco abertos a projectos de colaboração. As lógicas de Mercado parecem impedir o desenvolvimento de um design mais interventivo, com maior sentido cultural e com uma identidade mais colectiva…

V. : Na nossa opinião não faz sentido falar na existência de lógicas de mercado enquanto obstáculo ao desenvolvimento de projectos de natureza menos comercial. Na realidade não nos parece que exista em Portugal um mercado com expressão digna desse nome, no qual nos sintamos inseridos. A nosso ver trata-se de uma falsa estrutura que é definida apenas pelas opções tomadas por todos os profissionais ligados à disciplina do design.
Queremos com isto dizer que o rumo e as lógicas que podem definir a prática do design em Portugal, dependem única e exclusivamente de cada um de nós. Não faz por isso sentido desculpabilizarmo-nos com as supostas lógicas ou necessidades do mercado. Foi segundo esta linha de raciocínio que após a conclusão da licenciatura em Design de Comunicação, se tornou evidente para nós que a construção de um projecto com a natureza do VIVÓEUSÉBIO seria o único passo lógico no nosso percurso profissional. Partindo do princípio que a vontade em desenvolver projectos (com maior sentido interventivo, cultural ou resultantes de uma expressão colectiva) é genuína, não encontramos motivos para que não se dirija os esforço nessa direcção. Certamente que não se trata do caminho mais fácil, mas acreditamos que é possível ser-se fiel a esta abordagem ao design.



R. : Como imaginam o vivóeusébio dentro de dez anos? Que projectos desejariam que estivessem então concretizados e, já agora, como desejariam que fosse a "cultura de design" em Portugal?

V. : É sempre difícil imaginar como será o VIVÓEUSÉBIO daqui há alguns anos.
É algo com o qual às vezes nos questionamos, como será a nossa evolução como colectivo e grupo de trabalho ou em que projectos estaremos envolvidos. No entanto, temos a certeza de que queremos continuar a explorar o potencial de seis cabeças diferentes nas diversas áreas limítrofes ao design de comunicação, como sejam as artes plásticas ou o cinema.
Queremos desenvolver projectos que pela sua natureza e especificidade (ou talvez pela natureza do público português) não são auto-sustentáveis nem lucrativos. Projectos que “precisam” de existir, que dão voz ao potencial artístico e cultural do país.

Hoje em dia o design não é integrado à priori nos processos, salvo raras excepções. Parece ser considerado como um a mais que pode ou não existir dependendo do "budget" inicial para um projecto. Não é considerado enquanto área projectual.
No futuro, gostaríamos que o design fosse algo tão natural que não tenha que existir apenas uma “cultura de design” mas que o design faça parte da cultura. E que essa altura traga á consciência de todos nós que um designer é alguém que tem um papel importante na sociedade.
No fundo, daqui a 10 anos, gostaríamos de poder dizer que alguma coisa mudou e, já agora, que pudemos contribuir para essa mudança!

Sunday, December 09, 2007




Já se encontra espalhado pelas ruas de Melbourne o número 11 da publicação Is Not Magazine. O primeiro destes "poster magazine" (1.5m x 2m) teve uma tiragem de 50 exemplares que foram afixados a 9 de Abril de 2005. A evolução do projecto permite que actualmente ele possa ser comprado e lido em privado, mas o que fica de mais interessante é a vontade de explorar novas formas de diálogo, o recurso a uma linguagem panfletária e a um suporte largamente explorado na passagem do século XIX para o século XX mas progressivamente substituído por suportes e conteúdos mais conducentes a monólogos do que a diálogos. É fundamental que o designer recupere a sua "voz pública" e, claro, que saiba o que tem para dizer e seja capaz de encontrar as formas ideais de o dizer em diálogo.

Friday, December 07, 2007



Encontrei no Strange Maps este notável Mapa Mundo – a representação cartográfica do mundo sempre foi, como se sabe, perspectival e parcial – que representa os sistemas e as lógicas de circulação à escala global.

A geografia é, assim, redefinida a partir de proximidades e distâncias ditadas pelos trânsitos entre lugares, dando-nos uma representação da actual espacialidade social do mundo em que vivemos.

Como exercício de design o mapa é muito interessante. Segundo Edward Soja, “todo o design é, de uma maneira ou de outra, um arranjo de coisas no espaço físico”, configuração de informação numa “linguagem comum do espaço”. Ao representar uma topografia de circulações, de pessoas e tudo aquilo que elas transportam – bens e ideias – o Mapa oferece-nos uma representação cultural do mundo muitíssimo interessante.

De acordo com o Mapa, é maior a proximidade entre Lisboa e Sevilha (ou mesmo entre Lisboa e Tunis) do que entre Lisboa e Porto (mais próximo de Bilbau do que de qualquer outra grande cidade europeia). Interessante é também notar que Lisboa é a cidade europeia mais próxima da América do Sul enquanto o Porto é a cidade europeia mais próxima dos Estados Unidos (surpreendentemente via Miami).

À medida que reflectimos sobre esta ordem mundial representada por este mapa de trânsitos, damo-nos conta da sua notável precisão. Dois exemplos: o modo como a China se assume como uma plataforma para a qual confluem praticamente todas as rotas ou a maior proximidade da Austrália ao Reino Unido do que aos países supostamente “vizinhos”.

A “lição” que esta Mapa – muito actual – nos dá é a de que a geografia se reconstrói dinamicamente, subordinada a políticas de proximidade que, mais do que serem territoriais, são-no cultural, política e economicamente. Acrescente-se, finalmente, uma outra ilação a de que a compreensão do mundo e da nossa posição relativa dentro dele está cada vez mais dependente da forma como o design, representando-o, no-lo dá a conhecer.

Tuesday, December 04, 2007




Interesso-me por um design que coloca questões, que persegue a utopia de uma sociedade igualitária. É isso que dá sentido ao meu trabalho com as formas; as formas, em si mesmas, não têm qualquer poder, é o que elas contêm do mundo real que expressa beleza ou fealdade.

O design, deste ponto de vista político, nunca é conformista. E se é certo que pensar deste modo não ajuda a arranjar trabalho, nos marginaliza, também é verdade que tal marginalização é injusta porque o designer que funciona desta maneira contribui para o enriquecimento crítico daqueles a quem se dirige, associando curiosidade e dúvidas à mensagem que transmite. O autêntico designer guia-se pelo desejo de construir uma reflexão em vez de a silenciar cedendo às respostas predeterminadas do marketing.

Numa época dominada por uma espécie de “diarreia” visual e televisiva, na qual o realismo comercial da publicidade e os poderes mediáticos têm resposta para tudo, aos designers cabe colocar questões.

Estou totalmente convencido que, na procura do bom design, só existe um objectivo verdadeiramente prioritário: trabalhar em conjunto por causas sociais. Para mim, há uma ideia fundamental neste mundo que partilhamos: existe a necessidade urgente de cada um assumir a responsabilidade pelo mundo em que vive.

Gerard Paris-Clavel
Hay una necesidad urgente de tomarse su tiempo. Ensayos sobre diseño.
SILENT MOVIE




Sunday, December 02, 2007



O encanto do "aparentemente simples" caracteriza quer a música de Sufjan Stevens quer as ilustrações de Luciano Lozano. Quando os dois se reúnem o resultando tem sempre algo de especial, como neste "Seven Swans".

Saturday, December 01, 2007



CULTURA DAS REDES E EXPERIÊNCIA ARTÍSTICA


1. Contemporaneidade e Território

O espaço organiza-se em territórios. Mas uma nova organização territorial e a sua inscrição sobre o "corpo da terra" implicam a reorganização dos territórios que anteriormente impunham uma determinada geografia. Donde, uma territorialização implica sempre um processo de desterritorialização.

Não há territórios sem redes de territórios que se fazem e se desfazem no interior de esquemas espacio-temporais em permanente construção. As redes instituem tramas que organizam, desorganizam e reorganizam acções, ritmos, memórias, funcionando como zonas de trocas modeladoras do que nelas é transaccionado.

A marca distintiva do projecto contemporâneo é a da desterritorialização. Se há herança radical deixada pela modernidade, herança que, a um tempo, remete para uma tradição e isola a mais profunda originalidade, essa é a da necessidade de redefinir o território e de nesse exercício de redefinição se estabelecerem as bases do projecto a construir.

Não há terra firme para a criação contemporânea, como se a primeira condição do projecto tivesse permanentemente de ser um exercício de definição e estabilização do que é movediço, definição e estabilização essa que é necessária mesmo que a tarefa assumida seja a de evidenciar a instabilidade do território.

Neste sentido, a teoria das catástrofes desenvolvida por René Thom é, provavelmente, o paradigma mais abrangente da criação contemporânea. Nela torna-se possível identificar uma função potencial que governa o sistema dinâmico, que comporta o mapa de todas as trajectórias possíveis incluindo as transições catastróficas que ocorrem no interior do espaço criativo, espaço em que se constitui o gráfico da função potencial. Neste quadro mesmo a transição abrupta e aleatória estava afinal pré-inscrita no espaço de existência desse sistema dinâmico.

Não há projecto sem território. O Projecto Moderno – de que o projecto de Arquitectura era modelo – desenvolvia-se sobre três territórios determinados: o território disciplinar que demarcava diferentes corpus teóricos, ferramentas operativas e lógicas de aplicação prática; o território individual a partir do qual se construía a autoria; e o território colectivo onde se definiam formas de recepção, integração e ordenação do projecto individual no interior de um regime social que o envolvia.

A pós-modernidade, revelando uma época marcada pela tensão essencial de já não e de ainda não ser moderna, foi espaço de construção de projecto sem território (mesmo quando essa não-territorialização era premissa teórica fragilmente sustentada) e, também por isso, projecto territorializante. Tratava-se, fundamentalmente, de redefinir fronteiras após a dissolução das fronteiras que historicamente mapeavam o território da arte e da ciência. A tentação é sabida, foi a de substituir as definições territoriais pelo seu agenciamento teórico a partir do qual se estabeleceu a ideia de contaminação de saberes (entre práticas artísticas e práticas cientificas por exemplo) e contaminação de planos (nomeadamente entre o real e o virtual) como motivo central da criatividade contemporânea.

O projecto e, em particular, o projecto de Design, passou a ser tomado como território comum, espaço de confluência de áreas tão distintas e, no entanto tão comunicantes, como a cibernética e a pintura, a linguística e a música, a biologia e a arquitectura.

Como bem mostra Christine Buci-Glucksmann “A nossa topologia existencial e teórica já não é a do estável, do imutável, do idêntico. Ela releva de uma cultura de fluxos e de redes, própria a todos os entre-dois (…). Um entre-dois do real e do virtual, que faz aparecer devires, disjunções e fluidificações.” .

Douglas Gordon, 24 Hour Psycho (1993).


Impôs-se, deste modo, a definição do projecto contemporâneo como espaço híbrido arrastando para o interior da reflexão projectual uma série de novas (ou não tanto) questões: a questão da linguagem; a questão da ligação; a questão do meio (ou da mediação) e a questão do processo.

A questão da linguagem deveria estabilizar um quadro de agenciamentos linguísticos que definiam regras particulares de teorização e prática; o problema ganhava relevância a partir do momento em que a contaminação disciplinar, a imposição de planos transdisciplinares, contribuía para a afirmação de uma intersemiótica abolidora de fronteiras de que, a gradual, dissolução da fronteira entre o campo artístico e o campo científico, que marca indelevelmente a contemporaneidade, exemplifica. A graduação icónica dos trabalhos de Orlan, Stelarc ou Karl Simms é, a este respeito, claramente ilustradora de uma espécie de transgramatização em que a qualidade do objecto resulta da sua desterritorialização.

Não andaremos aqui muito longe do que Peter Weibel designa de arte pós-ontológica , expressão artística já não preocupada com a representação do real mas, crescentemente interessada na produção do real. “Tornar-se cada vez mais vivo” é a característica que guia a criação contemporâneo segundo Alain Ménil, marca de uma lógica projectual, suportada pelas novas tecnologias, que afirma uma espécie de Design Total para onde convergem águas de tantos rios: da ciberarte à biotecnologia.

A questão da ligação, por sua vez, como que estabelece um dos princípios metodológicos identitários em relação ao projecto moderno: na ausência de territórios disciplinares formalmente estabelecidos o protagonismo recai sobre as operações de interface, as modalidades de conexão e de ligação territorializantes que permitem que determinados conceitos ou práticas disciplinares sejam convertidos numa espécie de significantes flutuantes cuja significação será dada, de cada vez, pelo projecto que as integra.

Por sua vez a questão do meio torna-se central sob duas perspectivas: a perspectiva histórica que procura afirmar uma diferença entre velhos e novos media tematizada, por exemplo, no confronto entre o analógico e o digital; a perspectiva mediológica que no essencial vai fazendo a teoria do projecto contemporâneo a partir das possibilidades abertas pelas novas tecnologias. A este respeito é, particularmente, interessante a tese de Lev Manovich da vanguarda contemporânea como Software na medida em que “a nova vanguarda já não está preocupada em descobrir novas maneiras de olhar e representar o mundo mas sim com novas formas de acesso e utilização dos meios acumulados anteriormente. A este respeito, os novos media são pós-media ou meta-media, uma vez que usam os velhos media como material de base.”

Finalmente a questão do processo que nos últimos anos foi sendo sucessivamente redefinida nomeadamente em relação à sua linearidade com o teorema de Gödel a contribuir para a crescente não-linearidade dos sistemas e correspondentemente para a abertura dos processos de que o Processing contemporâneo é óptima ilustração. Como Weibel mostra o projecto contemporâneo é agora pensado a partir de bases relativas fundamentalmente à virtualidade, variabilidade e viabilidade, ou seja, a conceitos de aproximação aos sistemas não-lineares.



2. Fronteira e Discurso



Vai-se tornando evidente uma aproximação, cada vez maior, entre o campo da arte contemporânea, o domínio da investigação científica e as áreas de aplicação tecnológica.

O espaço da arte contemporânea é hoje caracterizado por uma atitude bem diferente daquela que caracterizou a vanguarda dos anos 70, marcada pelo experimentalismo dos meios e pela contestação dos circuitos artísticos tradicionais. O recurso às tecnologias informáticas e interactivas, a imposição da noção de interface e de autor colectivo, noções por excelência de desapropriação, e uma atitude teórica de interrogação do desconhecido, atitude, dir-se-ia, comum à prática científica caracterizam o projecto contemporâneo.


Um inventário possível da sua imposição terá de passar sempre por eventos como Electra organizado por Frank Popper em Paris, em 1983; Les Immatériaux de Lyotard, em 1985; Arte e Sciencia na Bienal de Veneza, em 1986; Cultura e Novas Tecnologias na inauguração do Rainha Sofia, em 1986; e no espaço português, a partir dos anos 90 com destaque para a exposição Múltiplas Dimensões no Centro Cultural de Belém, em 1994.

Se a exposição Electra. Electricity and Electronics in the Art of the XXth Century, comissariada por Frank Popper para o Musée d’Art Moderne de Paris marca uma télématique turn no campo da criação artística, as origens da ars telematica (termo introduzido em 1978 por Alain Minc e S. Nora e sedimentado por Ray Ascott) são anteriores e obrigam-nos a recordar a importância do EAT (EXperiments in Art and Technology) criado em 1966 por Billy Klüver; da decisiva exposição Cybernetic Serendipty que teve lugar no Institute of Contemporary Arts de Londres em 68; dos trabalhos – de Robert Rauschenberg, Jean Tinguely ou John Cage – no pavilhão Pepsi-Cola da EXPO’70 de Osaka; a exposição Software comissariada por Jack Burnham para o Jewish Museum de Nova York (onde se exibe o primeiro protótipo do sistema de Hipertexto “Xanadu” proposto por Theodor Nelson); bem como das acções FLUXUS iniciadas em 1961.

Em 1970, Tom Marioni, fundador e director do MOCA (Museum of Conceptual Art) de São Francisco, definia a orientação do museu como sendo “idea-oriented situations not directed at the production of static objects”. Esta definição sintetizava bem o novo posicionamento de uma geração de curadores e artistas, mas também de investigadores, teóricos e cientistas que contribuem para a redefinição das fronteiras artísticas.

As novas tecnologias digitais e os novos usos das “velhas tecnologias” analógicas, a sua democratização e acessibilidades crescentes a partir dos anos 60, o contexto politico e social promotor de atitudes contra-culturais, a desconstrução das definições herdadas – o nascimento do autêntico leitor deve fazer-se à custa da “morte do autor” defendia Roland Barthes no seu ensaio de 1968 “A morte do autor” – intervêm nesta deslocação de fronteiras, gerando novos criadores e novos públicos, novas formas de criação e de recepção artística.

Na segunda metade da década de 90 assistimos à explosão da Web Arte, entre as exposições que marcaram a época destaca-se a Documenta de Kassel realizada em 1997. Na mostra Internet comissariada por Simon Lamunière estavam presentes, entre outros, projectos de Joachim Blank e Karl Heinz Jeron (“Without Addresses”); Heath Bunting (“Visitors Guide to London”); Martin Kippenberger (“METRO-Net”) ou Mark Peljhan (“Makrolab”). Porém, ao longo dos anos 90, muitos outros espaços institucionais apresentaram obras de web arte: Bienal de Veneza; Bienal de Whitney; Bienal de São Paulo; MOMA de São Francisco; Walker Art Center; Tate Gallery; Guggenheim; MASS MOCA entre outros.

Dan Graham, Body Press (1972).

Em Media Manifestos, Regis Debray, delineou uma matriz teórica para caracterizar o significado social dos diferentes media: logosfera, grafosfera e videosfera, cada um correspondendo a um regime diferente e representado como “pós-escrita”, “pós-imprensa” e “pós-audiovisual”.

Embora tais caracterizações contenham algumas limitações, Debray desenvolve uma curiosa reflexão sobre a relação entre a nossa faculdade originária de produzir imagens e o desenvolvimento da tecnologia. Entraríamos, assim, numa época dominada por uma tecnomimesis, materializada na imagem artificial que, de acordo com Debray, teria sido “processada” de três modos diferentes: a presença; a representação e a simulação (no sentido científico).


3. Redes

O espaço é transparente, invisível. Vemos as coisas no espaço mas não o espaço. É na interdisposição entre a nossa posição e a posição das coisas que concretizamos um espaço. Perceber o espaço pressupõe um processo de abstracção – uma geometria – que terminará por modelar as coisas no espaço (tornando-se numa geometria física) e as nossas representações das coisas no espaço (derivando numa geografia imaginária).

As boas metáforas são úteis porque transportam esquemas originais, intactos, de um território para outro. A metáfora da rede remete para uma estrutura física, feita de fios entrelaçados e ligados por nós, uma teia, sem centro nem periferia, figura, por excelência, da complexidade.

A metáfora da rede tem-nos servido, desde sempre, para dar conta dessa complexidade, seja quando falamos em rede de estradas, transportes, seja quando falamos de rede terrorista ou, ainda, em rede sanguínea ou nervosa.

António Machuco Rosa, situa no ano de 1736 (ano da publicação da teoria euleriana dos grafos) o nascimento de um novo conceito de espaço, distinto do conceito de espaço imposto pela física de Galileu e Newton e que marca a transição do espaço da física clássica para o espaço das redes.

Em 1982, Pierre Rosenstiehl afirmava que a “nossa época será marcada pelo fenómeno rede. Como todos os fenómenos morfológicos profundos, de carácter universal, o fenómeno rede pertence não só à ciência mas também à vida social”. O ensaio foi escrito doze anos após a criação da primeira rede telemática – a ARPANET – e um ano após a realização de Terminal Consciousness projecto de Roy Ascott utilizando a rede de infomedia “Planet” para ligar artistas que se encontravam em diferentes pontos do globo.

Anne Sauvageot e Michel Léglise, num excelente estudo sobre a “arte em rede”, propõe um modelo de interpretação da ciberarte, a partir da identificação de quatro tipos de dispositivos possíveis de envolver o espectador. Assim, teremos os dispositivos de exploração, que permitem ver a obra, acabada ou em construção; os dispositivos de contribuição que pressupõe que cada “visitante” deixe uma marca – material ou imaterial, intencional ou perdida, visível ou oculta – constitutiva do dispositivo final; os dispositivos de alteração, em que os participantes trabalham a obra em comum, respeitando as regras e os procedimentos da construção da obra; e os dispositivos de alter-acção, em que os participantes podem trabalhar em conjunto, numa espécie de jogo sem regras, cujo princípio de acção é o da reacção em tempo real às reacções dos outros participantes.

Para Derrick de Kerkhove , a arte das redes seria uma arte da inteligência no sentido em que a inteligência opera ligações entre as coisas e uma arte da conversação, porém amplificada pelas redes.

Quem está dentro das redes, encontra-se em todos os lugares. A rede não centro nem periferia e embora tenha planos (de compreensão, de representação, de manipulação) eles são marcados por uma permanente reversibilidade, pelo que linhas primárias e secundárias são revertidas à condição de serem percorridas por fluxos primários ou secundários.

“O que a rede muda”, escreve Jean-Pierre Balpe, “é a inscrição imediata de todo o fazer artístico no conjunto dos fazeres artísticos. A arte da rede constrói uma arte-rizoma. Uma arte sem centro nem periferia, em que permanentemente se confrontam abordagens transculturais. Uma criação sem direcção nem orientação, sem escolas nem autoridades, em que qualquer componente, que pode seguir a sua própria trajectória, é ao mesmo tempo independente e totalmente dependente, porque às vezes, sem que saiba, essa criação se encontra em reconfigurações permanentes de links que asseguram a sua visibilidade. Aí, entidades culturais criam-se e metamorfoseiam-se sem parar. Neste sentido, a rede torna-se em si mesma uma proposta de arte.”

É esta mesma compreensão que leva um programador como André Moreau a declarar que “a verdadeira obra na Internet é a rede em si. (…) a Internet é a obra, a arte.”

Trata-se, afinal, de admirar artisticamente esse efeito mágico realizado pela rede de diluição dos marcadores espaciais e temporais a partir dos quais nos organizamos no mundo natural. Diluir o “ali” e o “aqui”, diluir o “foi”, o “é” e o “será”. O “além está agora aqui. Chama-se ciberespaço” é a célebre fórmula através da qual Ascott traduz-se as fantasmagorias do espaço digital. Essas fantasmagorias estão pré-inscritas (dizemos “programadas”) no design do espaço digital cuja desmontagem revela o “esqueleto” das suas interfaces. Como bem anota Bragança de Miranda, “o interface não é algo intermediário, é a outra vertente da visualização das potencialidades combinatórias do software ou programa. Trata-se de integrar e responder a todos os lances, em tempo real, o que implica o aumento da velocidade de processamento, a replicação dos sentidos físicos, analógico, integração num espaço de combinatórias múltiplas.”

Arte da conversação alargada e da inteligência expandida, arte da interacção colectiva, arte da alteração, da fantasmagoria, arte, a um tempo, privada e pública, a arte em rede quer ser tudo, em todo o lado, imediatamente, a todo o tempo. Coloca no centro das suas preocupações a ideia – politica – da participação exponenciada pelos sistemas digitais e aumentada pela potência desses mesmos sistemas: sem espera, sem limite, sem (aparente) mediação, possibilidade extraordinária de acção directa em todos os lugares ao mesmo tempo.


4. Coda


Progressivamente, após o fim da II Guerra Mundial, temos vindo a assistir à imposição de uma “terceira forma de ciência”. Por “terceira forma de ciência” entende-se, antes de mais, uma linha de investigação sobreposta à investigação teórica ou experimental em física ou ao laboratório e ao trabalho de campo nas ciências da vida e nas ciências da terra. Esta “terceira forma”, espécie de síntese potencialmente anuladora da compreensão da ciência que domina até ao século XX, é explicada por Hermínio Martins através do modo como “a ‘economia do conhecimento’ da ciência está a ser assimilada à economia de tempo acelerado do mercado exterior, de máximo rendimento, à qual se articula, claro está, a tecnociência: o mundo que se emerge no ciberespaço é freneticamente guiado pelo cibertempo.”

Emergindo em paralelo a esta “terceira forma de ciência” e estreitamente interligada a ela, encontramos uma “terceira forma de arte” alisada pelo imperativo cibertecnológico de integração total, mas no qual a integração, a posse, não pressupõe ser possuído, não integra qualquer questão de procura metafísica é, antes, simplesmente (ou complexamente) uma questão de engenharia ou de design.

A ciberarte enquanto “terceira forma de arte” pode ser classificada, em sentido lato, em função de duas tendências-tipo: a primeira consiste na exploração das possibilidades estéticas que os computadores e os seus poderes e ligações com outras tecnologias – visuais, sonoras, hápticas – podem deter. Esta tendência é análoga, em ciência, ao “programa fraco” da inteligência artificial, a utilização de capacidades computacionais na modelação do corpo, da vida e das competências humanas; a segunda tendência consiste em conceber a ciberarte como uma nova possibilidade de “modos de fazer mundo”, superando os modos anteriores de criação artística e redefinindo o papel e o estatuto quer do artista quer da obra de arte, à semelhança, aliás, da intenção que mobiliza o “programa forte” da IA, dominada pelo alvo simbiótico de cruzamento entre o plano biológico e o plano tecnológico.

A afirmação destas “terceiras vagas” na arte e da ciência mas também na economia ajudam a compreender o modo como a cultura contemporânea vai sendo interpretada e construída enquanto “cultura das redes”.

A “ecologia das redes” é marcada por três categorias fundamentais: a interactividade, a ligação física das pessoas ou das indústrias baseadas na comunicação (as indústrias do corpo); a hipertextualidade, a ligação de conteúdos ou indústrias baseadas no reconhecimento (as indústrias da memória segundo Kerckhove); a conectividade ou Webness, a ligação mental das pessoas ou das indústrias de redes (as indústrias da inteligência de acordo com Kerckhove).

O espaço não-euclidiano das redes é, em todo o caso, uma espaço competente de trocas de estímulos físicos e emocionais, de trocas informativas, de trocas de corpos e objectos. Na rede, para além do cruzamento de fluxos atribuídos ao “real” (que não é, bem entendido, anulado no virtual) e os fluxos atribuídos ao mental, devemos acrescentar os fluxos do “virtual”, sendo o espaço das redes sustentado por este triângulo real/mental/virtual.

Se os fluxos virtuais não estão ausentes do mundo natural - pelo contrário, constantemente o real é virtualizado e o modo como ele é virtualizado (a definição das possibilidades ) corresponde, precisamente, à definição do que chamamos de mundo natural – a sua presença no ciberespaço é, contudo, diferente. No ciberespaço não há lugar para o sagrado. Lázaro pode ressuscitar de entre os mortos, sem escândalo, uma e outra vez. A laicização corresponde ao processo pelo qual o sagrado se torna leigo. No ciberespaço somos todos leigos. “O leigo só pode limitar-se a citar e a reflectir sobre aquilo que os especialistas lhe dizem” . Citamos, conduzindo-nos para um lugar comum. A impossibilidade de fugir do lugar comum é, afinal, a maldição do ciberespaço que atinge tudo o que ele integra: espaço, tempo, corpo, sexo, ciência, arte.

As redes são construções feitas por nós, erigidas “em cima” (e não paralelamente) da terra onde assentamos os pés. Um edifício pertence à terra onde se ergue; os seus alicerces penetram, sustentam e sepultam a terra. Construímos o ciberespaço para tornar maior a terra onde vivemos, penetramo-la para a tornar mais forte, para que mais nela se possa sepultar. Mas no ciberespaço (e apenas no ciberespaço) Lázaro pode ressuscitar, sem escândalo, de entre os mortos e no ciberespaço todos podemos escolher ser Lázaro – pelo menos uma vez.

Friday, November 30, 2007





Um dos mais importantes ciclos de conferências sobre Design Gráfico do mundo, o Personal Views, regressa a 25 de Janeiro para mais uma - anunciada como última - temporada. O Cartaz - de Ian Anderson a Irma Boom passando pela apetecível dupla, já entrevistada pelo Reactor, William Drentell & Jessica Helfand - é como sempre prometedor e estimulante. Naturalmente o Reactor vai estar presente nas nove sessões que prometem dar pretextos para uma fértil reflexão sobre os discursos e a prática do design.

Thursday, November 29, 2007




JOÃO ABEL MANTA



João Abel Manta nasceu em Lisboa em 1928. Licenciado em Arquitectura pela Escola Superior de Belas Artes de Lisboa em 1951, desenvolveu uma intensa actividade como arquitecto, pintor, ilustrador e designer gráfico.

João Abel Manta é um dos protagonistas da segunda geração do design gráfico português (que sucede à geração de Maria Keil, Paulo Ferreira e Bernardo Marques) onde se destacam nomes como Victor Palla, Manuel Rodrigues, Fred Kradolfer (notável designer suíço “naturalizado”) e Sebastião Rodrigues.





A sua obra gráfica, que começa a ser publicada nos anos 40, revela a profunda cultura artística que João Abel foi beber ao seu pai, às viagens pela Europa, às passagens por Paris e ao confronto com o design gráfico moderno, mas ao mesmo tempo apresenta uma linguagem inovadora, politicamente empenhada, fortemente iconográfica e original.





Se, da sua obra gráfica, se conhecem particularmente as ilustrações, publicadas n’ “O Jornal” e no “Jornal de Letras”, que marcam o período do 25 de Abril (sendo, com Vespeira, o “cartoonista da revolução”) menos conhecida mas igualmente notável é a restante obra gráfica - cartazes, logótipos, capas de livros, e inúmeras composições gráficas para artes aplicadas, azulejos, tapeçaria e calçada portuguesa – que fazem de Manta uma figura destacada da cultura gráfica ibérica da segunda metade do século XX.

Tuesday, November 27, 2007



O MERCADO ANTI-MERCADO

Estou cada vez mais convencido que há actualmente um novo mercado cultural que produz, promove e comercializa “mercadorias” que têm como identidade distintiva assumirem-se como portadoras de uma mensagem anti-capitalista.

Sinal dos tempos e da “democracia” neo-liberal e politicamente correcta que nos domina: o mercado capitalista capitaliza com a crítica do capitalismo. Se em termos europeus este Mercado começa agora a nascer (o "caso" Toscani é diferente), já há algum tempo que nós consumidores europeus – consumidores críticos e socialmente empenhados, sem dúvida – compramos os produtos norte-americanos que este mercado-globalizado-anti-mercado-globalizado nos fornece.

Sob o risco de pôr protagonistas diferentes dentro de um saco comum, vou encontrando cada vez mais semelhanças em autores como Naomi Klein e Kalle Lasn mas também Michael Moore, Morgan Spurlock, Al Gore e uma série de outros autores que parecem recuperar os clichés dos filmes-catástrofe dos anos 70 sob a roupagem de uma mensagem social ou culturalmente empenhada.

Recordo-me que, em 1999, quando ocorreram as grandes manifestações anti-globalização, nomeadamente as que tiveram lugar nas ruas de Seattle mas, igualmente, em Washington, Melbourne, Buenos Aires, Génova e Londres, fiquei surpreendido com o facto dos manifestantes anti-globalização procurarem fazer coincidir as manifestações mais activas com os directos televisivos. Aqueles que se manifestavam contra a globalização cediam ao sistema globalizador, nomeadamente ao poder televisivo, para que a sua mensagem tivesse protagonismo mediático, mesmo sabendo que essa mesma televisão editaria a informação, alteraria a sua percepção tornando-a, em última análise, num espectáculo de entretenimento.

Recordo-me, também, da perplexidade que senti da primeira vez que vi o “No Logo” da Naomi Klein à venda num hipermercado, próximo do “Código Da Vinci” do Dan Brown, não muito longe dos enlatados. Da mesma forma, não me esqueço de que o “Culture Jam” de Kalle Lasn, o muito activo director da Adbusters, foi publicado pela Harper Collins, uma das maiores editoras norte-americanas, propriedade do magnata Rupert Murdoch, estranhamente um dos visados dos ataques da Adbusters.



Deixo estas notas para justificar a desconfiança com que recebi “The Shock Doctrine – The rise of disaster capitalism”, o novo livro de Naomi Klein mas, também, para confessar o meu progressivo desencantamento em relação a algumas iniciativas de activistas de “guerrilha cultural”.

Soube há poucos dias que os responsáveis pelo “Madonna Weep”, aqueles que vandalizaram os cartazes da H&M talvez tenham sido contratados pela H&M e talvez tudo não tenha passado de uma campanha de marketing (o marketing de guerrilha cada vez mais em voga).



Depois disto, ao ver os últimos trabalhos de ZEVS ou ao ler a notícia de que activistas culturais ocuparam o panteão nacional francês para, clandestinamente, reparar um relógio que aguardava ser reparado há quase meio século, confesso que já não fico particularmente entusiasmado.

Saturday, November 24, 2007





USAR E INTERAGIR: AS NOVAS INTERFACES - ENTREVISTA COM ROBSON SANTOS


Robson Santos é um dos principais consultores de design brasileiros. Formado pela Escola Superior de Desenho Industrial e Doutorado em Design pela PUC-Rio, com investigação na área da Ergonomia e Design de Interfaces, Robson Santos vai-se multiplicando em cursos, conferências e consultoria a empresas. O seu trabalho de investigação vai sendo actualizado no blog Interfaceando.


REACTOR: O Design de Produto contemporâneo vai sendo cada vez mais marcado pela questão da "usabilidade". Eu diria que passámos de um paradigma da "utilidade" (centrado no objecto e em lógicas de produção) para um paradigma da "usabilidade" (centrado no sujeito e em lógicas de utilização). Como vê esta viragem no design?


ROBSON SANTOS: A evolução do Design segue rumo ao atendimento mais aproximado das necessidades das pessoas. O actual panorama de mercado, no qual os consumidores saem de uma posição passiva de somente receberem o que a
indústria lhes impõem e passam a ter consciência de seus direitos, implica uma mudança de posição da indústria em desenvolver produtos e serviços que adicionem valor real à população.

Em paralelo, com a planificação de materiais e processos de produção, a invenção cede lugar à inovação colocando a experiência do usuário como maior objectivo a ser atingido. Assim, o valor simbólico, para o qual a usabilidade
colabora de maneira fundamental, passa a ter maior destaque dentro do campo do design.


R. : Esta mudança seria possível se não se tivesse dado uma clara transformação do mercado, com a mudança de um mercado da produção em massa para um mercado da "personalização em massa"?

R. S. : Certamente, isso é um facto. Além do factor citado, fundamental tem sido a postura do consumidor que, mais informado e mais consciente, exige maior qualidade dos produtores. Também a crescente onda hedonista e o desejo de
diferenciação impulsionaram o estabelecimento de estratégias de "personalização em massa".


R. : Com o desenvolvimento da electrónica as características dos produtos industriais alteram-se e estão em permanente evolução, estou a pensar, por exemplo, no novo i-phone da Apple. Porém, parece-me que muitas vezes o design de interfaces funciona mais como um "trunfo comercial" do que como uma verdadeira mais valia do ponto de vista da funcionalidade...

R. S. : Nem sempre o que o consumidor busca é funcionalidade ou usabilidade. O consumidor sempre busca a satisfação de uma necessidade ou de um desejo. Se encararmos deste ponto de vista podemos entender porque tantas mulheres
ainda utilizam sandálias com salto alto, mesmo sendo comprovadamente prejudicial à coluna! Ou seja design basicamente trata de significados, de símbolos. O citado iPhone é um símbolo de inovação, de diferenciação, de destaque do lugar comum e sua interface passa a ser desejada como um "hype", não como um objecto altamente funcional. Certamente empresas como a Apple observam tendências e criam diferenciais que logo são seguidos mesmo pelos seus concorrentes.

Acredito que, no exemplo citado, o design da interface seja O produto! Por isso é vendida como um trunfo comercial. Nós designer tratamos de elaborar interfaces ente sistemas complexos e o público e isto varia desde um cartaz
de divulgação de uma peça de teatro a uma interface para interação-humano-computador. Em todos os casos, o que se busca é comunicar ao usuário fielmente o propósito do produto, no entanto, por estar inserido numa sociedade do consumo, o produto também deve seduzi-lo.


R. : No Brasil, à semelhança de alguns outros países, a produção de design parece ser marcada por dois rumos: uma orientação high-tech que aposta nas tecnologias e em novas lógicas de relação entre o produto e o usuário; e um outro rumo, low-tech que explora referências culturais e de que os trabalhos dos Campana são o exemplo mais conhecido. Num futuro próximo que evolução prevê em termos de produção de design.

R. S. : Há que se fazer uma diferenciação entre linguagem e tecnologia, ainda que a primeira seja influenciada pela última. É possível desenvolver um produto com alta tecnologia e, ainda assim, expressar valores culturais por meio da linguagem utilizada. Uma opção não necessariamente invalida a outra.

Esta busca por uma identidade nacional sempre existirá, independentemente do qual "hi" ou "low" seja a tecnologia. Por um lado, ao se falar da produção de bens de consumo para mercados globais, a melhor solução sempre será a que for compreendida por um maior número de pessoas. Por outro lado, produtos mais específicos como design de interiores, móveis ou mercado de luxo tendem a seguir um caminho das referências culturais, como no caso citado.

Assim, acredito que a produção de design vai seguir o rumo que a indústria e a comunicação indicarem, com pitadas de inovação em alguns pontos, como sempre houve. Para mim design significa solução de problemas e a produção de design
seguirá o rumo que os problemas apontarem.


R. : Se pudesse dar um único conselho a um jovem designer que conselho seria esse?

R. S. : Conheça o antigo e experimente o novo.

Friday, November 23, 2007




Khoi Vins, designer responsável pelo NYTimes.com destaca elogiosamente o ciclo Personal Views, organizado pela ESAD e comissariado por Andrew Howard. Trata-se de mais uma prova do reconhecimento internacional sobre aquele que é hoje o mais importante ciclo de conferências sobre design gráfico. Trata-se, também, de um evento estimulante por revelar a existência em Portugal de um projecto de Escola de Design esclarecido; de um comissário credível; de um público que responde a solicitações de indiscutível qualidade:

“Now in its fourth year, Personal Views is a unique series of conferences that brings together an unparalleled group of designers, writers and educators from the world of graphic design. The list of past speakers — with recaps and some with video — is impressive." (Khoi Vink)



É hoje inaugurada a instalação “Percursos Inacabados” desenvolvida pelos R2 para a Escadaria Norte da Casa da Música. Aproveitando a ocasião, Frederico Duarte dedica nas páginas do Público um justo destaque a um dos mais importantes ateliers de design gráfico portugueses.



Já foi publicado o último número da Revista Identity. Como haviamos feito referência, Emanuel Barbosa publica um artigo sobre a história recente do design gráfico em Portugal. O artigo é ilustrado com trabalhos de Bürocratik, Firegirl, João Machado, Francisco Providência, Vestígio Design, Shift, Flúor e MyBrand. Reflectindo sobre a prática do projecto mas, também, sobre a teoria do design, Emauel Barbosa analisa inclusivamente a importância da blogosfera destacando, entre outros blogs, o Reactor.



Nos dias 26 e 27 de Novembro terá lugar na Faculdade de Letras da Universidade do Porto, o colóquio interdisciplinar Luso-Brasileiro "Política, Cultura e Artes". Como se cruzam estes campos? Em que lugares se (des)encontram? Que narrativas convocam? Que jogos estimulam? Que crenças legitimam? Que resistências são possíveis? Que olhares se multiplicam? Que ditos e interditos se tecem? E que sujeitos para estas artes, que corpos para esta cultura - o que arde, ainda, quando tudo estiola? Por que esperamos quando tudo urge"? São algumas das questões a trabalhar por autores como Leonel Santos, Rui Magalhães ou Né Barros.

Nos dias 5 e 6 de Dezembro, destaque para outra conferência internacional, esta a ocorrer no CCB, "Imagem e Pensamento". Sobre as relações entre imagem e pensamento irão trabalhar Martin Jay, Alberto Samaniego, Bernardo Pinto de Almeida ou Teresa Cruz entre outros. Em participarei com uma comunicação intitulada "As imagens luminosas e as imagens sombrias". A par da conferência haverá uma exposição sobre o tema no Museu/Colecção Berardo.

Um último destaque para o importante artigo de opinião que Augusto M. Seabra publicou na Arte Capital. Começa assim: "O relevo das políticas públicas da Cultura é de indesmentível menoridade no quadro do actual governo – com todas as consequências que se verificam na gestão corrente e, mais grave ainda, nas que a prazo serão decorrentes de uma situação de maioria absoluta que garante um governo de legislatura."

Wednesday, November 21, 2007



MAÇÃ CASTANHA?
APPLE BRAUN?

Talvez não haja design que não envolva, sempre, alguma forma de redesign. Talvez a mais valia dos produtos de design industrial contemporâneo esteja mais centrada em inovações de Software do que de Hardware. Talvez sejam só coincidências. Talvez, mas a verdade é que de cada vez que a Apple lança um novo produto eu lembro-me de Dieter Rams.


Dieter Rams é um designer com o qual tenho uma relação estranha. Se o reconheço como a figura maior do neo-funcionalismo da segunda metade do século XX não consigo evitar em ver no seu rigor funcionalista uma outra espécie de formalismo. Sóbrio, minimal mas, em todo o caso, formalismo. Se admiro o seu pensamento, a defesa de um design socialmente empenhado, por outro lado não me esqueço de que o vi terminar uma entrevista dominada pela defesa de um design sustentável, dada ao magazine na Experimenta, a entrar no seu potente (e poluente) Ferrari.

Mas será de mim ou o Rádio T1000, desenhado por Rams para a Braun em 1962, é muito parecido com o McBook Pro? Será de mim ou a calculadora electrónica ET 33, desenhada por Rams para a Braun em 1977, é bastante idêntica ao iPhone?



São, de facto, inúmeras as semelhanças entre produtos Braun das décadas de 50/70 e produtos Apple contemporâneos. Coloca-se a questão não estará a Maçã (Apple) a ficar Castanha (Braun)?

Tuesday, November 20, 2007



AN INCOMPLETE MANIFESTO FOR GROWTH
Bruce Mau

1. Allow events to change you. You have to be willing to grow. Growth is different from something that happens to you. You produce it. You live it. The prerequisites for growth: the openness to experience events and the willingness to be changed by them.


2. Forget about good. Good is a known quantity. Good is what we all agree on. Growth is not necessarily good. Growth is an exploration of unlit recesses that may or may not yield to our research. As long as you stick to good you'll never have real growth.


3. Process is more important than outcome. When the outcome drives the process we will only ever go to where we've already been. If process drives outcome we may not know where we’re going, but we will know we want to be there.


4. Love your experiments (as you would an ugly child). Joy is the engine of growth. Exploit the liberty in casting your work as beautiful experiments, iterations, attempts, trials, and errors. Take the long view and allow yourself the fun of failure every day.


5. Go deep. The deeper you go the more likely you will discover something of value.


6. Capture accidents. The wrong answer is the right answer in search of a different question. Collect wrong answers as part of the process. Ask different questions.


7. Study. A studio is a place of study. Use the necessity of production as an excuse to study. Everyone will benefit.


8. Drift. Allow yourself to wander aimlessly. Explore adjacencies. Lack judgment. Postpone criticism.


9. Begin anywhere. John Cage tells us that not knowing where to begin is a common form of paralysis. His advice: begin anywhere.


10. Everyone is a leader. Growth happens. Whenever it does, allow it to emerge. Learn to follow when it makes sense. Let anyone lead.


11. Harvest ideas. Edit applications. Ideas need a dynamic, fluid, generous environment to sustain life. Applications, on the other hand, benefit from critical rigor. Produce a high ratio of ideas to applications.


12. Keep moving. The market and its operations have a tendency to reinforce success. Resist it. Allow failure and migration to be part of your practice.


13. Slow down. Desynchronize from standard time frames and surprising opportunities may present themselves.


14. Don’t be cool. Cool is conservative fear dressed in black. Free yourself from limits of this sort.


15. Ask stupid questions. Growth is fueled by desire and innocence. Assess the answer, not the question. Imagine learning throughout your life at the rate of an infant.


16. Collaborate. The space between people working together is filled with conflict, friction, strife, exhilaration, delight, and vast creative potential.


17. ____________________. Intentionally left blank. Allow space for the ideas you haven’t had yet, and for the ideas of others.


18. Stay up late. Strange things happen when you’ve gone too far, been up too long, worked too hard, and you're separated from the rest of the world.


19. Work the metaphor. Every object has the capacity to stand for something other than what is apparent. Work on what it stands for.


20. Be careful to take risks. Time is genetic. Today is the child of yesterday and the parent of tomorrow. The work you produce today will create your future.


21. Repeat yourself. If you like it, do it again. If you don’t like it, do it again.


22. Make your own tools. Hybridize your tools in order to build unique things. Even simple tools that are your own can yield entirely new avenues of exploration. Remember, tools amplify our capacities, so even a small tool can make a big difference.


23. Stand on someone’s shoulders. You can travel farther carried on the accomplishments of those who came before you. And the view is so much better.


24. Avoid software. The problem with software is that everyone has it.


25. Don’t clean your desk. You might find something in the morning that you can’t see tonight.


26. Don’t enter awards competitions. Just don’t. It’s not good for you.


27. Read only left-hand pages. Marshall McLuhan did this. By decreasing the amount of information, we leave room for what he called our "noodle."


28. Make new words. Expand the lexicon. The new conditions demand a new way of thinking. The thinking demands new forms of expression. The expression generates new conditions.


29. Think with your mind. Forget technology. Creativity is not device-dependent.


30. Organization = Liberty. Real innovation in design, or any other field, happens in context. That context is usually some form of cooperatively managed enterprise. Frank Gehry, for instance, is only able to realize Bilbao because his studio can deliver it on budget. The myth of a split between "creatives" and "suits" is what Leonard Cohen calls a 'charming artifact of the past.'


31. Don’t borrow money. Once again, Frank Gehry’s advice. By maintaining financial control, we maintain creative control. It’s not exactly rocket science, but it’s surprising how hard it is to maintain this discipline, and how many have failed.


32. Listen carefully. Every collaborator who enters our orbit brings with him or her a world more strange and complex than any we could ever hope to imagine. By listening to the details and the subtlety of their needs, desires, or ambitions, we fold their world onto our own. Neither party will ever be the same.


33. Take field trips. The bandwidth of the world is greater than that of your TV set, or the Internet, or even a totally immersive, interactive, dynamically rendered, object-oriented, real-time, computer graphic–simulated environment.


34. Make mistakes faster. This isn’t my idea -- I borrowed it. I think it belongs to Andy Grove.


35. Imitate. Don’t be shy about it. Try to get as close as you can. You'll never get all the way, and the separation might be truly remarkable. We have only to look to Richard Hamilton and his version of Marcel Duchamp’s large glass to see how rich, discredited, and underused imitation is as a technique.


36. Scat. When you forget the words, do what Ella did: make up something else ... but not words.


37. Break it, stretch it, bend it, crush it, crack it, fold it.


38. Explore the other edge. Great liberty exists when we avoid trying to run with the technological pack. We can’t find the leading edge because it’s trampled underfoot. Try using old-tech equipment made obsolete by an economic cycle but still rich with potential.


39. Coffee breaks, cab rides, green rooms. Real growth often happens outside of where we intend it to, in the interstitial spaces -- what Dr. Seuss calls "the waiting place." Hans Ulrich Obrist once organized a science and art conference with all of the infrastructure of a conference -- the parties, chats, lunches, airport arrivals — but with no actual conference. Apparently it was hugely successful and spawned many ongoing collaborations.


40. Avoid fields. Jump fences. Disciplinary boundaries and regulatory regimes are attempts to control the wilding of creative life. They are often understandable efforts to order what are manifold, complex, evolutionary processes. Our job is to jump the fences and cross the fields.


41. Laugh. People visiting the studio often comment on how much we laugh. Since I've become aware of this, I use it as a barometer of how comfortably we are expressing ourselves.


42. Remember. Growth is only possible as a product of history. Without memory, innovation is merely novelty. History gives growth a direction. But a memory is never perfect. Every memory is a degraded or composite image of a previous moment or event. That’s what makes us aware of its quality as a past and not a present. It means that every memory is new, a partial construct different from its source, and, as such, a potential for growth itself.


43. Power to the people. Play can only happen when people feel they have control over their lives. We can't be free agents if we’re not free.

Bruce Mau, Life Style, Phaidon Press, New York and London, 2000.

Monday, November 19, 2007



NADA

No momento em que o número 10 da revista NADA está pronto para ser lançado, torna-se mais do que fundamentada a ideia com que se ficou mal o primeiro número da revista nos caiu nas mãos: a NADA é um projecto editorial exemplar no contexto nacional e uma das melhores revistas de língua portuguesa a levar a cabo a difícil reflexão sobre esse território complexo que é a contemporaneidade. O design de manuel Granja está melhor que nunca; a Coordenação editorial de João Urbano assegura que a identidade do projecto não se abala, pelo contrário reforça-se, pelas aberturas temáticas que são feitas. Sendo um "objecto" exemplar a NADA tem merecido, enquanto objecto de reflexão autónoma, uma atenção insuficiente. Deixo o link para um muito bom post de Mário Moura que se apresenta como uma justa excepcção a essa desatenção.

Sunday, November 18, 2007

AS MELHORES "CAPAS" DE 2007

O The Book Design Review acaba de publicar uma lista das melhores "covers" de livros publicados em 2007. Antecipando a apresentação de escolhas, nacionais e internacionais, feitas pelo Reactor, aqui ficam alguns destaques:

"Unmarketable", design de Rob Carmichael.

"Words without borders", design de Helen Yentis.

"Salt", design de Jaya Miceli.

"The collected poems 1956-1998", design de High Design.

"Darkness at noon", design de Paul Sahre.

PERFIL

REACTOR é um blogue sobre cultura do design de José Bártolo (CV). Facebook. e-mail: reactor.blog@gmail.com