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Tuesday, July 17, 2012

Era uma vez um design reader




Há cerca de um ano foi publicado um reader de design que eu organizei. Embora tenha aparecido em alguns escaparates de livrarias, a publicação passou no meio da maior discrição, nenhuma recensão lhe foi feita, nenhuma crítica ou elogio, nenhuma discussão gerou.

Esta antologia de textos, surgiu como um número da Revista de Comunicação e Linguagens que o CECL edita desde 1985. Mais do que formato de revista, os volumes são livros (com cerca de 300 páginas) com ensaios, em regra, densos e estimulantes. Graficamente as RCL são áridas e desinteressantes – textos longos justificados, em Garamond, sem imagens e com notas condensadas no fim do documento – mas não atrapalham a leitura.

A desatenção a que esta obra foi votada merece uma pequena reflexão. O simples facto de surgir, no paupérrimo meio editorial português, um livro de crítica do design deveria suscitar algum interesse, mas na verdade começamos a notar que muitas vozes fazem mais alarido à ausência do que à presença das coisas. Queixamo-nos a alta voz que não existem livros, nem exposições, nem revistas, nem eventos de design mas quando, por fim, eles surgem (e nos últimos tempos têm surgido) as mesmas vozes que se queixavam assobiam para o lado e encontram renovados motivos para se queixar.

Neste caso, a desatenção surpreende-me, por três razões:

Em primeiro lugar, por ser o reader um dos géneros editoriais mais explorados no campo do design na última década e meia. Na verdade, a recente teoria do design assentou na publicação de readers – sobretudo, desde 1994, com a série Looking Closer  - e na forma como se fez o arquivo da produção teórica em design do final do século XIX até à actualidade. Este interesse pelo reader não surpreende, ele permite a designers que trabalham com texto explorarem princípios tipicamente de projecto: edição, montagem, arquivo, etc.

Em segundo lugar, por este ser apenas o segundo livro, dentro deste género, a surgir em Portugal, o primeiro havia sido Design em Aberto (1993) organizado por Ana Alçada, Fernando Mendes e Martins Barata.

Em terceiro lugar, embora advogue em causa própria, pela qualidade da publicação, reunindo um conjunto de textos, na sua grande maioria inéditos, muito importantes para a compreensão de temas e debates que marcaram (marcam) o campo do design contemporâneo.

Organizado em torno de quatro noções-chave – Teoria; História; Ideologia; Tecnologia – reunia um conjunto diversificado de perspectivas críticas de autores como Bernard Stiegler, Andrew Blauvelt, Mark Wigley, Heitor Alvelos ou Andrew Howard.

Talvez este levantar da questão acerca do porquê do livro ter sido um não-acontecimento ainda possa ajudar a que alguma explicação apareça.

Saturday, June 12, 2010





PARA UM DESIGN RELACIONAL

de ANDREW BLAUVELT




Haverá alguma filosofia que englobe e ligue projectos pertencentes a campos tão diversos quanto a arquitectura e o design gráfico e de produto? Ou teremos já ultrapassado essa fase? Poderemos esperar até que narrativas tão grandiosas ainda existam?

O campo do design gráfico é aquele sobre o qual me tenho debruçado mais. Nesta disciplina é extremamente difícil definir conjuntos coerentes de ideias ou crenças que tenham guiado os trabalhos mais recentes — decididamente, não há nada de tão definitivo como nas décadas anteriores, quer se trate dos maneirismos da chamada grunge typography, o brilho de um termo como o Pós-Modernismo ou, inclusivamente, como o rótulo reaccionário de Neo-Modernismo. Ao observar uma série de projectos nos diversos campos do design e abordar o tema em conferências, surgiram novos padrões. Parte dos trabalhos mais interessantes levados a cabo hoje em dia não é passível de ser reduzido à simples polémica da forma e contra-forma, acção e reacção, que se tornou a base previsível da maioria dos debates que decorrem há décadas. Estamos perante uma mudança de paradigma muito maior e que abrange todas as disciplinas do design, desigual na sua evolução, mas que possui um maior potencial transformador do que os ismos que a antecederam ou as tendências micro-históricas dariam a entender. Para ser mais preciso, creio que nos encontramos na terceira grande fase da história do design moderno: uma era de design relacional e contextual.

A primeira fase do design moderno, nascida no início do século xx, era a busca de uma linguagem formal plástica ou mutável, uma sintaxe visual passível de ser aprendida e, consequentemente, divulgada racional e, potencialmente, universalmente. Esta fase testemunhou uma sucessão de «ismos» — Suprematismo, Futurismo, Construtivismo, de Stijl, ad infinitum — que fundiram inevitavelmente a noção de vanguarda como sinónimo da própria inovação formal. Com efeito, é graças a esta herança do Modernismo que podemos hoje falar de uma «linguagem visual» de design. Os valores da simplificação, redução e essencialismo determinam a direcção da maioria das linguagens abstractas e formais do design. Esta evolução remonta à crença por parte dos primeiros construtivistas russos numa linguagem universal da forma que transcendesse as diferenças sociais e de classe (cultura livresca contra cultura oral), e estende-se aos logótipos abstractos das décadas de 1960 e 1970 que poderiam contribuir para reduzir os fossos culturais das grandes empresas transnacionais: do poster «Beat the Whites with the Red Wedge», de El Lissitzsky, à perfeita união formal sintáctica e semântica no logótipo do alvo da Target.

A segunda vaga do design, que tece o seu início na década de 1960, centrou-se no potencial de criação de sentido do design, no seu valor simbólico, na sua dimensão semântica e no seu potencial narrativo, assim, como no seu conteúdo essencial. Esta vaga continuou sob diversas formas durante décadas, tendo atingido o seu apogeu no design gráfico na década de 1980 e no início da de 1990, com a afirmação máxima da «autoria» por parte dos designers (controlando, deste modo, o conteúdo e, por conseguinte, a forma), e as teorias relacionadas com a semântica do produto, que procuravam incorporar nas suas formas o simbolismo funcional e cultural dos objectos e das suas formas.
(...)

Se, durante a primeira fase, a forma gerava a forma, na segunda, a injecção de conteúdo nesta equação conduziu à produção de novas formas. Ou, como afirmou o filósofo Henri Lefebvre, «Há decerto um momento em que o formalismo se esgota, em que apenas uma nova injecção de conteúdo na forma poderá destruí-lo, abrindo, assim, caminho à inovação.» Parafraseando Lefebvre, só uma nova injecção de conteúdo na equação forma-conteúdo poderia destruí-lo, abrindo, assim, novos caminhos para a inovação.

A terceira vaga do design começou em meados da década de 1990 e explorou a dimensão performativa do design — os seus efeitos nos utilizadores, as suas restrições pragmáticas e programáticas, o seu impacto retórico e o seu potencial facilitador de interacções sociais. Como muitas outras coisas surgidas na década de 1990, estava estreitamente ligada às tecnologias digitais; embora fosse inspirada nas suas metáforas (redes sociais, colaboração open source ou interactividade, por exemplo), não estava limitada ao mundo dos zeros e uns.

Esta fase simultaneamente continuou e teve como ponto de partida as experiências sobre forma e conteúdo levadas a cabo no século xx que tradicionalmente definiram as esferas da prática vanguardista. Porém, as novas práticas de design relacional incluem elementos performativos, pragmáticos, programáticos, abertos, experienciais, participatórios e orientados para o processo. Esta nova fase preocupou-se com os efeitos do design, que vão para além do objecto do design, e até mesmo com as suas conotações e o seu simbolismo cultural.

Em termos linguísticos, poderíamos traçar o movimento destas três fases do design como dirigindo-se da forma para o contexto, passando pelo conteúdo; ou, na linguagem semiótica, da sintaxe à pragmática, passando pela semântica. Como ondas num lago, esta expansão centrípeta das ideias parte da lógica formal do objecto desenhado para a lógica simbólica ou cultural dos sentidos evocados por essas formas e, finalmente, para a lógica programática da produção do design e dos locais onde é consumido — a realidade complexa do seu derradeiro contexto.

Devido aos seus intuitos funcionais, o design teve sempre uma dimensão relacional. Por outras palavras, todas as formas de design produzem efeitos, pequenos ou grandes. O que é diferente nesta fase do design é o papel principal conferido a áreas que dantes pareciam estar para além da esfera da equação forma-conteúdo do design. O público imaginado, e frequentemente idealizado, por exemplo, torna-se num utilizador real — o chamado «mercado individual» prometido pela massificação personalizada [mass customization] e a impressão a pedido; o «consumidor final» pode até tornar-se o próprio designer, mediante projectos «faça-você-mesmo», o hacking criativo de designs existentes, ou crowdsourcing, produzindo juntamente com os seus pares de modo a resolver problemas cuja resolução se revelava demasiado complexa ou dispendiosa pelos meios convencionais. Foi esta a promessa feita pela revista Time ao nomeá-lo a si (em jeito de eu majestático) pessoa do ano em 2006, mesmo se evocava o domínio emergente de sítios como o MySpace, Facebook, Wikipedia, Ebay, Amazon, Flickr e YouTube, ou antecipava o modelo de negócio do Threadless. A participação do utilizador na criação do design pode ser observada em inúmeros projectos «faça-você-mesmo» em revistas como a Craft, a Make e a Readymade, mas também nos formatos genéricos para anúncios e cartões postais de Daniel Eatock.

(...)

O facto de a própria natureza do design e os papéis tradicionais do designer e do consumidor terem mudado radicalmente não é uma surpresa. Na década de 1980, a revolução do desktop publishing ameaçou fazer de cada utilizador de um computador um designer; na realidade, serviu para alargar o papel do designer como autor e editor. A verdadeira «ameaça» ocorreu com o advento da Web 2.0 e os sítios de redes sociais e colaborativas que foram subsequentemente criados. Assim como o papel do utilizador se expandiu, chegando, por vezes, mesmo a incluir o papel do designer tradicional (ao estilo do profético «prosumidor» do futurista Alvin Toffler), também a própria natureza do design passou de dar forma a objectos discretos à criação de sistemas e a enquadramentos visando compromissos mais abertos: designs para a criação de designs. O designer de outrora estava intimamente ligado à visão de comando e controlo do engenheiro; o de hoje encontra-se mais próximo da abordagem de condição-acção [if-then] do programador. É esta lógica programática ou social que domina no design relacional, eclipsando a lógica cultural e simbólica do design baseado no conteúdo e a lógica estética e formal da fase inicial do Modernismo. O design relacional vive obcecado com os processos e sistemas de criação de designs, que não seguem a mesma lógica linear e cibernética de outrora. A lógica tipográfica da família de tipos Univers, por exemplo, estabeleceu um sistema profético e fechado de diversos pesos de tipos gráficos. Por outro lado, uma aplicação baseada na Web para o Twin, um tipo gráfico da Letterror, pode alterar substancialmente o seu aspecto com base em factores tão arbitrários como a temperatura do ar ou a velocidade do vento. Num design recente para um novo museu do design gráfico na Holanda, Lust criou uma «posterwall» digital automatizada, alimentada por fluxos de informação oriundos de diversas fontes da Internet e regida por algoritmos, concebida para produzir 600 posters por dia.
A melhor maneira de ilustrar este movimento para um design relacional será, porventura, o prosaico aspirador. No reino do sintáctico e do formal, temos o Dirt Devil Kone, desenhado por Karim Rashid, um objecto cónico e liso com tão boa aparência que «pode ficar à vista». Enquanto os designs de aspiradores de James Dyson se baseiam numa abordagem funcionalista clássica, os seus próprios designs personificam o significado da função, ao recorrer a uma segmentação das diferentes partes que os compõem segundo um código de cores e, inclusivamente, ao simbolismo expressivo de uma bola que rodopia para conotar uma abordagem de alta tecnologia à limpeza doméstica. Por outro lado, o Roomba, um aspirador robótico, usa vários sensores e programação para estabelecer a sua relação física com a divisão que se encontra a limpar, renunciando a qualquer contacto continuado com os seus utilizadores humanos, com excepção do encontro ocasional com um animal doméstico. No entanto, numa demonstração de desenvolvimento de produtos avançado, o fabricante do Roomba tem à disposição um kit básico que pode ser modificado por entusiastas dos robôs de inúmeros e inesperados modos, colocando, assim, o design nas mãos dos seus clientes.
A primeira fase do design deu-nos formas infinitas; a segunda, interpretações variáveis — a injecção de conteúdo de modo a criar novas formas. A terceira apresenta inúmeras soluções eventuais ou condicionais: sistemas abertos, em vez de fechados; as limitações do mundo real e contextos em vez de utopias idealizadas; ligações relacionais ao invés de imbricação reflexiva; no lugar do designer abandonado, a possibilidade de muitos designers; o desaparecimento de designs altamente controlados e determinados e a ascensão de sistemas facilitadores ou generativos; o fim dos objectos discretos e dos sentidos herméticos e o dealbar de ecologias conectadas.

Decorridos cem anos de experiências em matéria de forma e conteúdo, o design explora agora o reino do contexto em todas as suas manifestações — sociais, culturais, politicas, geográficas, tecnológicas, filosóficas, informáticas, etc. Uma vez que os resultados desta acção não convergem para um debate formal unificado, e porque desafiam os modelos e processos convencionais, não é líquido que a diversidade de formas e de práticas desencadeada possa determinar a trajectória do design no próximo século.

Andrew Blauvelt, Towards Relational Design Design Observer, 11.03.08

Nota: uma tradução portuguesa integral deste artigo, feita por José Manuel Godinho, será publicada no número 41 da Revista de Comunicação e Linguagens, "Design" (Org. José Bártolo), Relógio d'Água, Lisboa (no prelo).

Sunday, December 06, 2009




CRÍTICA DE DESIGN E EQUÍVOCOS CULTURAIS

ANTÓNIO SENA DA SILVA



Meia-duzia de considerações - perversas ou ingénuas - que justifiquem os mais desoladores exercícios de incompetência e de falta de imaginação.

Em relação à "crítica de design", o assunto é mais delicado. Aparentemente, poderia haver um número considerável de referências concretas para avaliar aspectos qualitativos da maioria dos artefactos de uso comum. Factores ergonómicos, coerência do processo de concepção, adequação do artefacto projectado às condições previsíveis de produção e uso, relações custo/eficiência a diversos níveis e até a análise elementar de alguns aspectos menos objectivos inerentes à "presença" dos artefactos das cercanias de cada um (...).

Essa crítica de design, não só não está instituída, como se dilui e enrola num número incontável de preconceitos, eufemismos e terrores inconfessáveis, que impedem os eventuais críticos de emitir qualquer julgamento de valor claramnete assumido.

O design dos anos 80 é caracterizado por uma preocupação obcessiva de "inovação". À falta de melhor, há um mergulho nas águas turbulentas de alguns revivalismos (e revivalismos de revivalismos) e uma procura desesperada de afirmação através de várias espécies de anti-valores, em que emergem, por exemplo, o "bad-design" e ferozes exercícios "desconstrutivistas", reveladores de carências culturais preocupantes.

O drama começa nas escolas de arte e design, com tradições académicas menosprezadas e mestres pouco seguros das suas competências. O terror de não estar em sintonia com a última provocação produzida pelas vedetas do design milanês os parisiense acaba por dominar a Escola inteira.

Cada professor vive aterrorizado perante a ameaça permanente de ser julgado ignorante, reaccionário ou, pelo menos, mal informado. Ninguém se atreve a exigir a exploração disciplinada das referências académicas tradicionais. (...)

Neste contexto preocupante, resta-nos fazer apelo aos críticos e aos mestres, no sentido de vencerem o medo de ter opiniões sobre o belo e o horrível, procurando distinguir a exploração inteligente da mistificação.

O mestre ou o crítico pode ser admirado ou odiado, precursor, conservador ou até ferozmente reaccionário, mas não pode ter medo de fantasmas nem - comodistamente - deixar que o ignorem!

SENA DA SILVA, CRÍTICA DE DESIGN E EQUÍVOCOS CULTURAIS
In Cadernos de Design, Lisboa, CPD, ano III, 1994, nº9/10, pág. 93.

Tuesday, October 13, 2009




THIS IS NOT A MANIFESTO:
TOWARDS AN ANARCHO-DESIGN PRATICE
*


"It is no longer enough today to lock ourselves in our studios and produce culture. We must engage in our world in as many ways as possible. We need to ground our artistic production in the realities of our lives and those many others around us."

Realizing The Impossible: Art Against Authority



Graphic design has predominately been, and still is, the tool which beautifies, communicates and commodifies a set of ideas, ideals or products within various tenets of our social and economic relations. Unfortunately, it is fair to say that this creative tool is overwhelmingly used in an economic/commercial sense — consciously or unconsciously using its talents to exploit — to raise profit margins and material wealth for the benefit of a select clientele. While graphic design lends its talents outside of the commercial realm in the form of an informative and communicative visual language, and in academic or self-authorship, research-based practices — the primary role of graphic design as a medium is that of the visual instrument of the powerful; the seller of sales, the convincer of consumers — employed by the corporate body or state-sanctioned by capitalist/socialist totalitarian governments in order to perfect and reinforce their hegemonic positions. And while design academia can wax poetic about the virtues of graphic design and its specialised visual language — conveniently side-stepping more tangible issues — the design industry practitioner, whether one chooses to acknowledge his/her role or not, must realise that their labour is nothing more than the harbinger of consumerism, used in the service of monolithic capitalism and all of its ails. Without graphic design those who sustain these ills of society have no face, no visual identity, no point of reference, and most importantly, no effect.



While recognising in the libertarian tradition that no individual designer, group, government or institution has the right to define the role in which graphic design should play,1 it is important to explore and encourage alternative design practices in an attempt to counter the exploitative position it has consciously stepped into. Analysis of the capacity inherent in design practices to alleviate current ideologies, and to aid in more alternative modes of social organisation is needed, and has begun in limited pockets of the design world.2 Design then, must explore the peripheral space outside of advertising; totally devoid of any commercial use — or more specifically, for the movement towards a more humane and libertarian society, that is to say, a more autonomous existence based on self-management, mutual aid, solidarity and direct participation and control over one's affairs. As the potential producer, educator and visual face of social change, graphic design could weld its creative future with more important and pressing concerns than market shares, profit margins and consumption rates.





"One cannot, in the nature of things, expect a little tree that has turned into a club to put forth leaves"

Martin Buber



It is interesting to realise the power that graphic design holds within the current capitalist system. Corporates, and likewise, governments, have all tapped into the powerful and almost unrivalled marketing resource that is graphic design. Better By Design,3 hand-in-hand with business interests, has marched towards a better future for consumerism. And no wonder — what other non-physical coercive technique can instill a company logo in the public and private mind as early as two years old.4 Unchecked, the increasing role of graphic design as advertising's lackey will continue to have irreversible effect on our mental, visual and physical environment.



In 1964, and again in 2002, the concerns of above were brought forward in the form of the 'First Things First Manifesto', signed by designers, photographers, artists and visual practitioners interested in steering their skills along a more viable and worthwhile path. "Unprecedented environmental, social and cultural crises demand our attention...charitable causes and other informational design projects urgently require our expertise and help". Calling for a shift in graphic design's priorities, the signatories of the manifesto recognised the potential for their skills to aid more humanitarian causes. The 2002 manifesto, as a tentative step in reviving Ken Garland's original ideas for today's practitioners, and as a step towards visual 'reform', is greatly noted. However, regardless of how well meaning and sincere the ideas brought forward in these documents were, it is necessary to critique their statements in more radical terms.



While proposing 'a reversal of priorities in favour of more useful, lasting, and democratic forms of communication', the manifesto falls short in recognising any kind of tangible and radical change. The 'First Things First Manifesto' of 2002 fails to recognise that the 'uncontested' and 'unchecked' consumerism they wish to re-direct is so engrained in the very system we participate in, that anything short of the complete transformation of social priorities, structures and organization will never effect true social change. Proposing the shifting of priorities within the system rather than the shifting of the system itself — as history has proven in both state/democratic socialism, and the farce of parliamentary democracy — will do nothing more than file down the rough edges of our chains. The fact that rampant globalisation and totalitarian corporate hegemony go hand in hand with the current system is the real issue concerned graphic designs could be questioning. In fact these systems, "far from being a guarantee for the people, on the contrary, creates and safeguards the continued existence of a governmental aristocracy against the people."5



With this in mind, the following text proposes to explore the graphic designers role (if any) in revolutionary, direct action towards the transformation of society, in specifically anarchist terms.



"It is said that an anarchist society is impossible. Artistic activity is the process of realising the impossible."

Max Blechman, Toward an Anarchist Aesthetic



The basic ideas of Anarchism have been mis-informed, mis-interpreted, and mis-understood throughout its existence. The anti-authoritarian stance of Anarchism have tended to, in the majority of peoples minds, associate its theories with chaos and disorder. This is simply not the case.



Anarchist communism, or libertarian socialism, is the concern — whether it be social, political, or historical — of human beings living, interacting, and relating in a way that is the most fair, equal, involved, and ultimately free of any kind of exploitation. This includes the many forms that oppression takes — economic or political, capitalistic or communistic, hierarchical or patriarchal, racial or sexual. "A mistaken, or more often, deliberately inaccurate interpretation alleges that the libertarian concept means the absence of all organisation. This is entirely false: it is not a matter of 'organisation' or 'nonorganisation', but of two different principles of organisation...of course, say the anarchists, society must be organised. However, it must be established freely, socially, and, above all, from below."6 The idea of non-hierarchical forms of organization are central to libertarian socialism — only through direct action and self-management will we enjoy complete emancipation in our lives and the daily decisions that they entail. These ideas are far from utopian or fruitless, as those who fear its potential would lead us to believe — they are no more utopian than the thought that far-removed, parliamentary 'representatives' can intimately and effectively answer our many wants and needs as individuals and communities.



Therefore anarchist communism is not a fixed, self-enclosed social system but rather a definite trend in the historic development of society, which, in contrast with the intellectual guardianship of all clerical and governmental institutions, strives for the free unhindered unfolding of all the individual and social forces in life. For anarchists, freedom is not an abstract philosophical concept, but a vital concrete possibility for every human being to bring to full development all the powers, capacities, and talents with which nature has endowed him/her, and turn them to social account. The less this natural development of people is influenced by religious or political guardianship, the more efficient and harmonious human personality will become, the more it will become the measure of the intellectual culture of the society in which it has grown.7



"As anarchists, we have seen our politics denigrated by other artists; as artists, we have had our cultural production attacked as frivolous by activists."

Realising the Impossibe: Art Against Authority



It would be wrong to view this text as some kind of blueprint for anarchist design action. This is not a manifesto. Nor is it the justification for graphic design as a specialist, elitist profession to continue in its current form for the 'aid' of social change. As Proudhon wrote to Marx, "Let us not make ourselves the leaders of a new intolerance. Let us not pose as the apostles of a new religion, even if it be the religion of logic, of reason".8 And while there is a definite place for the graphic designer in an activist role, both in an educational and provocative sense, designers must not make the mistake of becoming some kind of vanguard group of directors. Whereas Marxism is often justified in both political and academic fields in this respect — defending the role of a necessary vanguard party towards the 'dictatorship of the proletariat' — anarchism vehemently refutes and rejects this concept.



The everyday individual or anarchist design practitioner, through the basic act of joining their libertarian principals with their material production, should, and could, greatly contribute to the transformation of everyday life — towards a more just and humane existence. As educator and mediator, it is the responsibility of anyone with an understanding of visual communication to instill in people's minds a broader sense of possibility, using the communicative powers of artistic imagery to empower, encourage and enrage. It is important to shift societies' many urgent concerns from the fringes and into the public realm, in a direct and unavoidable manner. However, purely negative and angst-ridden critique (while sometimes useful) can only go so far — it is the sense of positive possibilities that need to be associated with the ideas of anarchist communism. The marginality of current grassroots movements must be overcome — the isolation of both activist groups and concerned individual's thoughts must be rendered public, transparent, and shared.



Mainstream media do a rather convincing job of keeping our private thoughts as seemingly isolated and illogical. It is an important task to illustrate that the critical and questioning ideas we may be having individually are, more often than not, shared as a whole, rather than letting them be diffused and disarmed by hegemonic structures and institutions such as the popular media, the church and the state. Graphic design can publicly and prolifically become the visual manifestation of these shared ideas. "Ideally, art can inspire hope, encourage critical thinking, capture emotion, and stimulate creativity. It can declare another way to think about and participate in living. Art can document or challenge history, create a framework for social change, and create a vision of a more just world. When art is used in activism it provides an appealing and accessible entry point to social issues and radical politics".9 As the initial point of contact with more in-depth and varied forms of activism, graphic design can act as the essential catalyst for further education, involvement, and more importantly, direct action.



However, images alone are not enough. Further exploration of participation and facilitation in design and the design process can only set the basis for future non-hierarchal, organic organisation. Structures and ways of working with others raised in ones practice could essentially form patterns and guides for the self organization of a more libertarian society. Therefore the act of making work could be as empowering as the visual message itself. Both collective and personal processes of making work could lead the way in eventual liberation on a more macro level, exploring the 'unlimited perfectibility' of both design activity and social organization. "Anarchism is no patent solution for all human problems, no utopia of a perfect social order, as it has so often been called, since on principle it rejects all absolute schemes and concepts. It does not believe in any absolute truth, or in definite final goals for human development, but in an unlimited perfectibility of social arrangements and human living conditions, which are always straining after higher forms of expression…"10 Allowing libertarian inspired design to collectively explore and illustrate those 'higher forms of expression' can do nothing but broaden the scope and awareness of the anarchist movement as a whole.





Notas:

1 — In relation to the anarchist concept of 'no gods, no masters' — or, that the exploitation of man by man and the dominion of man over man are inseparable, and each is the condition of the other.

2 — Design collectives such as Justseeds, The Street Art Workers, Drawing Resistance, the Beehive Collective, Paper Politics, Taring Padi, and the Prison Poster Project are just a few examples. See 'Realising the Impossible: Art Against Authority' by Josh Macphee and Erik Reuland (AK Press, 2007).

3 — A government initiative aimed at helping New Zealand companies 'increase their exports and profits through the better use of design in their products and services'. Check it out at www.betterbydesign.org.nz.

4 — See 'Fast Food Nation' by Eric Schlosser (Penguin Books, 2002).

5 — Michael Bakunin in 'Anarchism' by Daniel Guerin (Monthly Review Press, 1970).

6 — Voline in 'Anarchism' by Daniel Guerin (Monthly Review Press, 1970).

7 — Paraphrased from Rudolf Rocker's 'Anarcho-Syndicalism: Theory and Practice' (AK Press, 2004).

8 — From 'Anarchism' by Daniel Guerin (Monthly Review Press, 1970).

9 — Colin Matthes, 'Realising the Impossible: Art Against Authority' by Josh Macphee and Erik Reuland (AK Press, 2007).

10 — Rudolf Rocker, 'Anarcho-Syndicalism: Theory and Practice' (AK Press, 2004).

*This is not a manifesto — towards an anarcho-design practice (2009).

Nota: Tratando-se de um manifesto publicado recentemente optou-se por apresentar, ao contrário do que é habitual no Design Reader, a versão integral do texto; igualmente optou-se por a apresentar na versão original em língua inglesa.

Friday, May 29, 2009




DESIGN E COESÃO SOCIAL


Com base num cruzamento assumido entre a cultura e a economia, a ética e a comunicação, a estética e a funcionalidade, o design, que é essencialmente uma matriz projectual altamente flexível centrada nas necessidades globais do ser humano, parece estar em condições de se tornar a disciplina operativa deste século. As questões da coesão social, quer vindas de diferenças culturais, quer vindas de diferenças económicas, físicas ou etárias, são um campo de acção extraordinário para os designers. O design inclusivo, por exemplo, ocupa-se neste momento de criar soluções que possam ser utilizadas por todos, de um modo abrangente e não-discriminatório. Mas podemos ir muito mais longe. Podemos investir no desenvolvimento de programas específicos em zonas de actual ou futura disfuncionalidade. Os designers são formados para criar soluções pragmáticas e democráticas para problemas de diversa ordem e podem - devem - ser utilizados para responder a todas estas novas questões que minam a nossa frágil estrutura social. A questão do envelhecimento, uma em tantas outras que corroem o edifício onde nos instalámos, convencidos de que, se pagássemos a renda, a coisa se mantinha, é prioritária. É já o nosso hoje e amanhã vai-nos cair em cima com uma força desmesurada e demolidora.


Guta Moura Guedes, "Design e Coesão Social", Público, 22 Maio de 2009.

Wednesday, May 13, 2009





Que função social para o design?


O designer julga construir o mundo, designando-o em direcção à liberdade ou à felicidade, mas acaba conformado com ele. É conformado pelos mass media, pelas mensagens comerciais da publicidade, pelas tendência de consumo da coma, isto é pela indústria cultural que o envolve. Cada designer constitui uma certa construção dessa cultura em si. E por ironia, quanto mais apela à originalidade da sua condição de ser, mais se submete à ordem estereotipada que lhe foi reservada pela múltipla oferta do Mercado, no inefável desejo capitalista de servir. Aquilo a que o agente de transformação aspira está contaminado pela cultura material, e por isso, já não deseja se não a submissão a essa ordem; foram educados para isso.

Não restará, por isso, outra estratégia à revolução da Arte se não a de resistir a todo o custo, devolvendo ao museu ou à galeria o vazio, o inusitado, o testemunho ou a denúncia, a mínima experiência de genuína liberdade, a proposta de outra coisa mais humanizante.


DESENHAR ENTRE FACES, FRANCISCO PROVIDÊNCIA, EASI, N.1, 2008, pág. 52

Thursday, January 08, 2009



Tempo de listas, tempo de crise e tempo, ainda, para uma (pelo menos) boa notícia, são os primeiros detaques em fast forward do ano. Bem Vindos!


futuro

Teve lugar nos dias 10, 11 e 12 de Dezembro na FIL em Lisboa o encontro europeu para a inovação social e cooperação transnacional, tendo como mote Projectar um Novo Futuro. A qualidade dos intervenientes e a relevância das questões debatidas e das propostas de solução apresentadas justificava uma maior atenção sobre um evento que, estranhamente, foi pouco valorizado. Entro os participantes estiveram Washington Rimas do Afroreggae Cultural Project, Danièle Touchard, Nicholas McKinlay ou Etienne Wenger de quem citamos parte da comunicação apresentada:

"The key success factor we've found is learning citizenship where learning citizenship is a personal commitment to seeing how we are as citizens in this world. Let me give you an example: I know an oncological surgeon in Ontario, Canada who asks himself how to provide the social infrastructure for patients to learn about cancer. An act of learning citizenship is to be able to use who you are to open this space for learning. I've come to call these people social artists, people who can create a space where people can find their own sense of learning citizenship.

"I love social artists. In fact I worship them. First because social artists know how to do what I only know how to talk about; and second because I care about the learning of this planet. I think we are in a race between learning and survival. We live in a knowledge economy where any expertise is too complex for any one person. One person can't be an expert so anyone who can give voice to that need to work together is a social artist."



socialdesign

Joana Bértholo criou, nos primeiros dias de Dezembro, o blogue On Social Design que, mesmo com poucas semanas de existência, é já uma referência pela qualidade dos conteúdos mas também pela qualidade formal com que são apresentados. A seguir, pois, com atenção.



crise

No Design Observer, Michael Bierut volta a reflectir sobre a crise o artigo chama-se “Designing Through the Recession” e diz-nos o que devemos fazer perante uma recessão. Sobre o mesmo tema, mas considerando-o numa perspectiva mais histórica, Michael Cannel publicou no New York Times “Design Loves a Depression” .



listas

E agora as inevitáveis listas: São mais os maus do que os bons mas o Defamer lá se esforça por eleger os melhores e os piores cartazes de 2008.

Mais interessante (e séria) é a lista dos melhores e piores logos proposta pela Brand New.

O CRBlog elencou as melhores capas de discos de 2008 .

Se, depois disto, ainda aguenta mais umas listas, pode "dar um salto" até aqui.



mariomoura

Há muito que o aguardavamos, a publicação em livro de uma antologia de textos do mais coerente e persistente crítico de design português. Ele aqui está, chama-se Design em Tempos de Crise e será apresentado já amanhã no Passos manuel a partir das 22h30. Parabéns Mário Moura.

Tuesday, January 06, 2009




Se ver é ser, o meio é a mensagem e o design é a realidade. Cada meio intermedeia, mas esse intermediar não é neutro, porque aquilo que o meio liga do lado de quem age e do lado sobre o qual a acção recai surge conforme o tipo de presença e de possibilidades do próprio meio, seja ele a rádio, a televisão, o computador ou o telemóvel. As pessoas, as comunidades, as sociedades organizam-se à volta das coisas. As coisas fazem a acção.

(...) O que as coisas são é o significado que têm. Esse significado assenta na relação que uma coisa tem com as outras. (...) A coisa é o seu design e o seu design é o seu significado. Os significados das coisas não residem no bem material nem nos bens que rodeiam esse mesmo material, mas nas relações-em-que-estamos-imersos-com-as-coisas, as quais hoje em dia são essencialmente construídas na imaterialidade e num contexto hiper-real.

(...) Nessa hiper-realidade, o design é, por excelência, a fábrica de sugestão de significados e possibilidades. Com o tempo, as variações de design, puro e simples, sobre as coisas e conceitos materialmente ou hiper-realmente semelhantes, constituir-se-ão como uma actividade económica de per si. Não se trata de utilizar o design ou de tirar partido do design para facilitar o uso ou a difusão de determinado produto ou serviço. Trata-se também disso, é certo, mas trata-se sobretudo de trabalhar e pensar a mesmíssima coisa, seja ela material ou imaterial, e de através do design sugerir novas e originais cargas de significados e relações.

Fernando Ilharco, O Design da Realidade, IN A Questão Tecnológica, 2004.

Thursday, November 06, 2008



"(...)

Lei de Murphy

1. Nada é tão fácil quanto parece.

2. Tudo leva mais tempo do que pensamos; ou, tudo leva o dobro do tempo que deveria levar; excepto se parecer fácil, então aí levará o triplo do tempo.

3. Se é concebível que algo corra mal, então esse algo vai correr mal; Se nada pode correr mal, então é porque algo vai correr mal; Quando parece impossível que as coisas fiquem piores é quando elas ficam.

4. Se existe a possibilidade de várias coisas correrem mal, aquela que causar maior estrago será aquela que irá correr mal. N. R.: Acontecerá sempre na pior altura possível.

5. Se alguma coisa estiver tão bem preparada que não pode dar errado, vai dar errado na mesma.

6. Se conceberes quatro maneiras possíveis de um procedimento correr mal e contorná-los, então um quinto, que não estavas à espera, vai aparecer rapidamente.

7. Toda a solução cria novos problemas.

8. Deixadas por si próprias, as coisas tendem a ir de mal a pior.

9. Se alguma coisa, aparentemente, parece estar a correr bem, obviamente que deixaste escapar alguma coisa.

9. A Natureza está sempre ao lado das falhas escondidas. N. R.: A mãe Natureza não ajudará em nada.

11. Um conjunto de eventos irá correr mal na sequência mais negativa possível.

12. Sempre que nos preparamos para fazer algo, alguma coisa tem de ser feita, necessariamente, primeiro.

13. Se aplicares a Lei de Murphy, ela deixará de ser aplicável.

Corolário: O conhecimento da Lei de Murphy não é ajuda em nenhum problema (paradoxo de Silverman: “Se é concebível que a Lei de Murphy corra mal, então ela vai correr mal”.).

Lei de Murphy para o Design

1. Os melhores projectos de design nunca sobrevivem ao contacto com o cliente.

2. A tua melhor ideia já tem direitos de autor.

3. A inspiração criativa flúi na proporção inversa à distância do atelier.

4. Velocidade; Qualidade; Preço. Escolhe duas.

5. As pequenas tolerâncias num projecto, irão acumular-se para causar um grau máximo de dificuldade na altura de as executar (Lei de Klipstein).

6. Não te preocupes, irá ficar pior. Se não ficar, é porque já não te preocupas mais com o assunto (conclusão de Songo).

7. Se há mais do que uma maneira de utilizar um objecto, e uma dessas maneiras pode resultar em desastre, então alguém vai utilizá-lo dessa maneira.

8. O teu cliente não irá "perceber".

9. Contacto com o cliente: Nunca atribuas à malícia, aquilo que pode ser explicado através da estupidez. Não atribuas à estupidez, aquilo que pode ser atribuído à ignorância. E não assumas que o cliente é que é o ignorante, até conseguires demonstrar que não és tu. (Esta lei é aplicável em qualquer situação, e não só com um cliente.)


Corolário: Ninguém sabe o que é que um designer faz. Se te perguntarem o que é ser-se designer, tu não saberás responder."

LUÍS INÁCIO, O LADO AMANTEIGADO DE UMA FATIA DE PÃO.

Monday, October 20, 2008



Em finais de 1996 publicava-se em Portugal uma entrevista com Michele de Lucchi, director de design da Olivetti.

Entre outras coisas interessantes, dizia ele:"a qualidade mais importante do design hoje é ser capaz de perceber antes de toda a gente quais são os secretos desejos das pessoas à volta do objecto". E perceber, digo eu, quão "secretos" serão realmente esses desejos, de que universo emanam, se do individual se da compulsão consumista.

Entroncam aqui vários problemas, quais sejam: a) a importância da formação cultural e da consciência cívica do designer; b) a caracterização daquilo que é o valor do produto; c) a evolução do conceito de arte.

Onde antes só havia "imagem" e era através dela que passavam os desejos, as emoções e as ideias que o público deveria interpretar, há hoje sistemas de objecto/imagem e de imagem/objecto. Este é o campo do design.

AURELINDO JAIME CEIA, DESIGN QUÊ? DESIGN CRÍTICO! (1997)
IN Uma poética visível. O design gráfico de Aurelindio Jaime Ceia

Tuesday, September 09, 2008




Rick Grefe pediu-me que falasse um pouco sobre o valor da continuidade na nossa profissão. Evidentemente poderia começar referindo-me à curta história do design, começando talvez com Peter Behrens, a quem se atribui a invenção dos programas de identidade e a coordenação de actividades de design gráfico e design industrial. Ou podia considerar o inicio da nossa história com as primeiras pinturas rupestres.

Prefiro a visão mais ampla, que relaciona a nossa actividade com as necessidades fundamentais da espécie humana: uma espécie cuja característica distintiva é a de fazer as coisas com um propósito; o que resulta numa boa descrição do que fazemos enquanto designers.

Qualquer arrogância ou orgulho que esta descrição possa despertar sobre o que é a nossa actividade, rapidamente se frustra ao descobrirmos que numa turma de alunos de design só 30% dos alunos tem alguma ideia de quem é Paul Rand e, a maioria, não conseguem identificar Eric Nitsche ou Lester Beall; sem mencionar Joseph Hoffman, Edward Penfield ou Gustav Jensen. Curiosamente, Jensen foi mentor de Paul Rand e, Cassandre à parte, provavelmente o criador que Rand mais admirava; no entanto não me surpreendia demasiado se a maioria dos que estão aqui presentes não tivessem qualquer ideia de quem ele foi.

Sempre acreditei que há uma diferença psicológica e ética entre os que fazem coisas e os que controlam as coisas. Se criar formas é intrínseco ao ser humano e possui um valor social, então podemos pensar no “bem” que reside no “bom design”, numa perspectiva que vai muito além do seu valor formal ou estilístico. Vincular beleza e propósito pode criar uma sensação de consenso comunitário capaz de reduzir a sensação de desordem e incoerência que a nossa vida quotidiana produz.

O designer comprometido com a moda e o marketing tem muito pouco interesse em conhecer e compreender a nossa história. Analisar o que sucedeu nos últimos vinte anos parece dar informação mais que suficiente para cobrir os requisitos profissionais. Porém, se ambicionamos que o nosso trabalho possua um significado e seja digno de respeito então não nos podemos contentar em conhecer as coisas “pela rama”.

Há umas semanas senti uma forte dor que me levou a consultar um medico especialista em mãos que me disse que provavelmente havia tido um ataque de “gota”. Quando estava no consultório médico reparei num documento pendurado na parede intitulado “O que um Cirurgião Deve Ser”, escrito no Século XIV. Alterei umas palavras e o resultado parece-me um bom conselho para a nossa profissão:

O que um designer deve ser

Que o designer seja firme perante as suas convicções e temeroso perante as incertezas; que evite toda a prática não fiável. Deve ser amável com o cliente, respeitoso com os seus colegas, sensato nos seus prognósticos. Que seja humilde, digno, educado e piedoso; que não seja ganancioso com o dinheiro; que a seja remunerado de acordo com o seu trabalho, os meios do cliente, a complexidade do caso e a sua própria dignidade.


MILTON GLASER, O QUE UM DESIGNER DEVE SER
Comunicação apresentada no encontro Design Legends, organizado pela AIGA Outubro de 2004.
Tradução e Adaptação J.Bártolo

Thursday, August 07, 2008




O design gráfico não é uma declaração inspirada pelas musas de um indivíduo em diálogo com outros artistas, críticos, museus e curadores. O design gráfico é a colaboração entre um designer e um cliente para criar uma peça de publicidade ou material promocional. O que um designer gráfico cria é um pedaço de propaganda promocional, uma peça de arte popular para consumo de uma cultura tecnológica commercial, uma declaração functional para promover um produto, um candidato ou um evento. Uma vez terminada esta função – o produto descontinuado, o candidato esquecido e o evento terminado – então para que serve? Não é arte, é um anúncio antigo. Eu digo que é um artefacto cultural. Os designers gráficos não produzem arte, produzem artefactos.

ART CHANTRY (2006), In Alice Twemlow (ed.), What Is Graphic Design For?.

Thursday, July 10, 2008




É importante lembrar que a arquitectura e o design são as artes sociais por excelência.

É possível não frequentar o teatro e o ballet, nunca visitar museus nem galerias, ignorar a poesia e a literatura e nem sequer ouvir um concerto radiofónico. No entanto, os edifícios e os utensílios do dia-a-dia formam uma teia de impressões visuais a que não podemos escapar. Objectos vulgares e simples usados diariamente foram sempre, até há pouco tempo, menos exigentes em termos estéticos e menos complexos do que as produções artísticas e, como tal, mais directamente satisfatórios. Desde que o design e os seus produtos se tornaram uma parte ideologicamente sacrossanta do marketing, esta situação transformou-se profundamente. Ao contrario da pintura ou da escultura, o design tem tendência a incorporar significados sociais, ou serve para que determinados significados sociais sejam aceites. (...)

Há poucos anos, nas artes e no design, ainda podia dizer-se que “a tarefa da vanguarda era detectar novas direcções no futuro, bem como explorar aspectos novos do passado”. Mas agora tudo isso mudou. Inventámos o estilo camp nos anos 70 e fizemos do kitsch pela primeira vez uma tendência respeitável. Acrescentemos a onda de nostalgia e veremos que agora tudo, literalmente tudo, se tornou “coleccionável”.

O passado e o presente das construções e dos objectos desenhados para aí se inserirem uniram-se. A nostalgia fez reviver designs que tinham caído em desuso e rodeou-os de uma penumbra de significados, a maioria deles inventados por vendedores e bem distantes da ideia original.

VICTOR PAPANEK, A UTILIDADE É O INIMIGO?
IN Arquitectura e Design: Ecologia e Ética (1995).

Thursday, June 19, 2008




A nossa realidade, vista tanto global como sectorialmente, é o resultado do que Vico tinha definido como “a capacidade de fazer”, quer dizer o que liga o verum e o factum. Mesmo não sendo lícito identificar a “capacidade de fazer” com o que se poderia chamar a “capacidade de projectar”, devemos pelo menos admitir que estas duas expressões pertencem ao mesmo discurso, ao universo do discurso operativo do homem.

Fazer e projectar, é evidente, não se pressupõe necessariamente um ao outro, mas estas duas actividades só excepcionalmente são independentes uma da outra e só excepcionalmente podem não participar da mesma modalidade volitiva e factual da acção sobre a realidade.

Existe por exemplo, o típico fazer sem projecto, o fazer que habitualmente escapa a qualquer plano racional formulado a priori: o jogo. Também existe o típico projecto sem acção, o projecto cuja finalidade fundamental não é a realização imediata: a utopia.

(...) A utopia, tal como E. Bloch a considerou, possui uma componente que falta no jogo: na maior parte dos casos, o móbil original da utopia é a esperança. E é inegável que neste sentido a actividade utópica positiva – não falamos da actividade negativa, de Samul Butler a Arno Schmidt – implica o reconhecimento de que o mundo, apesar de imperfeito, é aperfeiçoável. Trata-se, portanto, de uma forma muito subtil de projecção concreta; forma que não é real mas seguramente virtual.

(...) Quando temos esperança em qualquer coisa, também temos qualquer coisa a dizer; do mesmo modo, o design torna-se inútil quando não temos esperança em nada nem nada a dizer.

Assim como a esperança sem projectação é uma forma muito particular de comportamento alienado, o design sem esperança seria, pelo contrario, a forma mais típica. Efectivamente, não há comportamento alienado mais típico do que o do designer que projecta sem crer nem na necessidade, nem na utilidade do seu trabalho, que realiza sem qualquer convicção, apenas para dar uma resposta rotineira às exigências igualmente rotineiras da sua tarefa. Em suma, um designer desprovido de qualquer motivação ou – o que ainda é pior – desprovido de desejos. É o que acontece, sobretudo, ao designer que trabalha no interior da sociedade capitalista: Sísifo moderno, obrigado a viver permanentemente, como assinalava C. Wright Mills, “no maior mau-estar e maior frustração paralisante”.

TOMÁS MALDONADO, LA SPERANZA PROGETTUALE. AMBIENTE E SOCIETÀ, EINAUDI, TURIM, 1970.
Tradução e adaptação de José Bártolo

Wednesday, June 11, 2008



Sempre desconfiei dos que assumem que o design não é arte. Encobertos pela disponibilização dos seus serviços, alguns lá se vão convencendo que o que fazem é simplesmente economia, comércio, adequação de vontades, cumprimento de pedidos, respeito pelos budgets, deadlines, know-how, targets, mock-ups... Para mim esta descrição de vendedor compõe a figura do designer incompetente, aquele que não tendo visão, compreensão e capacidade para gerar e criar novos objectos visuais, decide refugiar-se no seguro caminho das catalogações, estereótipos, templates e demais reduções da prática, do processo e do tempo.

Design não é arte por não ser pintura ou escultura ou instalação? O designer não pode (ou não deve?) criar por si próprio, devido à imposição de uma encomenda, à presença de um cliente, necessitando obrigatoriamente de objectividade? Mas então e as encomendas feitas a artistas, muitas das vezes com o tema e o estilo já escolhido? Ou mesmo projectos transversais apresentados hoje, inclusive em Portugal e que são mais pensados pelos comissários do que pelos próprios artistas? Não haverá espaço para a utilidade na arte?

Seja qual for a posição assumida e a escolha profissional de cada um, no mínimo a presença da arte no design é algo indubitável. O que muitas das vezes os aficionados do comércio, das vendas, do marketing se esquecem, é que a génese da actividade encontra-se precisamente na integração da arte na indústria. É o papel inicial do artista no controlo do processo e resultado industrial que determina a existência de uma prática actual.

Hoje, a arte no design sofre um retrocesso. Se no inicio o propósito era colocar a Arte à disposição do trabalho efectuado pela máquina, e portanto próximo de um público mais generalizado e não elitista, agora absorve a tecnologia e molda-se a ela. Uma consequência ou ramificação decadente deste entendimento é a standardização dos objectos. Neste sentido, os produtos da indústria fazem-se como se supõe ou como se impõe, seguindo exemplos e modelos, regras cuja criação se desconhece mas circulam e cujos benefícios são mal previstos. Aqui a arte não serve nenhum propósito, ela é antes decoro e elemento de uma fórmula.

Feita a análise ou observação dos objectos pertencentes à nossa cultura material, sobra pouco de artístico neles, pois é gradual a diminuição do papel intelectual e criador do designer, em detrimento de uma suposta segurança comercial - ideia abstracta e nunca devidamente fundamentada. É inconcebível que a colocação dos títulos centrados se venda melhor do que alinhados à esquerda, que com uma sombra este seja mais apelativo, que se for maior no tamanho é também em legibilidade. Conclusões retiradas de um mercado constituído por quem acha sempre qualquer coisa sobre todo o assunto e nunca se baseia em estudos ou apreciações objectivas e científicas.

Esta standardização é então uma "pedra no sapato" na medida em que inibe o desenvolvimento e a fertilização de ideias, a germinação de novas opções, o elemento de surpresa e por isso mesmo, a capacidade económica e a regeneração industrial. Transforma também qualquer nova situação e aproximação ao solucionar de problemas como exclusiva alimentação das elites, rotulável e por vezes "desprezada".

Alimenta inclusive a certeza de uma população que se pensa evoluída, em considerar opiniões do foro estético e subjectivo, quando na realidade se encontra a anos-luz de produzir um corpo de conhecimento ou emissão de opinião pertinente, actualizada e considerável sobre qualquer objecto em questão.

Designer X 20.01.2005

Sunday, May 04, 2008



O Design feito para os olhos constitui, actualmente, o meio fundamental de comunicação social. O seu desígnio mais nobre é o de trabalhar para melhorar o nosso ambiente visual, tornar o mundo inteligível e aumentar a qualidade de vida; acrescentar informação e melhorar as coisas; difundir as causas cívicas e de interesse colectivo e a cultura. A sua especificidade como disciplina é a de transmitir “sensações, emoções, informações e conhecimento”.

Contudo, o design pode contribuir também para o oposto: seduzir em prol das ideologias e dos fundamentalismos; fomentar o consumismo selvagem e alienante; gerar ruído e contaminar o espaço urbano; ser cúmplice do desprezo pelas identidades culturais e pela liberdade individual e colectiva.

É esta ambivalência que torna o design uma ferramenta privilegiada de comunicação (para o bem e para o mal), que torna o seu exercício tão pleno de implicações: económicas, políticas, técnicas, culturais, sociais e éticas. (…)

Desta forma, a disjunção e distinção crítica – ética? – está nos extremos: entre o design como comunicação (fornecer-nos a informação necessária em qualquer âmbito da nossa vida social) e o design como persuasão (que pretende convencer, seduzir-nos a comprar aquela coisa ou a votar naquela pessoa).

JOAN COSTA, Privilegio y Compromiso del diseño gráfico, IN Foroalfa, 10.03.2008
Traduzido e Adaptado por José Bártolo

Saturday, April 19, 2008



Se a ética da acção era inseparável da "história" em curso, a ascenção irresistível da ética da responsabilidade no século XX vem testemunhar a situação pós-histórica no palácio de cristal. Nesta ética encontramos uma ilusão moral do utilizador, ilusão praticamente inssolúvel e que faz crer aos indivíduos que poderiam ser responsáveis não só pelo seu comportamento imediato, mas também pelos efeitos secundários das acções locais, por mais longe que se façam sentir. A existência no grande interior favorece os modos de pensamento telecasuais e telepáticos nos quais se associam as acções locais com os efeitos à distância.
O conceito de responsabilidade lisonjeia assim todos os que gostam de acreditar que, apesar da evidente nulidade dos indivíduos na maior parte dos assuntos, tudo depende, apesar de tudo, sempre e em todos os casos dos seus próprios gestos e feitos; ao mesmo tempo ajuda os inúmeros frustados pelo andamento das coisas a exigir que se responsabilizem os irresponsáveis.

PETER SLOTERDIJK, "PALÁCIO DE CRISTAL. PARA UMA TEORIA FILOSÓFICA DA GLOBALIZAÇÃO", 2006.

Sunday, March 23, 2008



Ao pensar no Design coloca-se imediatamente a questão do desassossego ou mal-estar com alguns indícios de infelicidade. Indícios que quanto mais tentamos compreender e interpretar mais se aprofunda esse mal-estar.
Designers inquietos, teóricos e críticos desatentos, produtores (industriais) reticentes e público atónito, são o quadro do mal-estar do e no design.
Todos sentimos isso, mesmo os que se deixam arrastar pelas distorções do ambiente mediático e equívoco duma sociedade em eufórica mas forçada modernização. (...)
O Design debate-se entre Poética e Pragmática num Mercado profissional indefinido e num Território teórico mal aprofundado. Assumindo então o interesse de procurar compreender e interpretar os indícios das infelicidades do pequeno universo do Design ganha oportunidade esta reflexão.
Faça-se uma primeira aproximação ao problema que é a de compreender e interpretar aqueles indícios de infelicidade e logo de mal-estar correlacionados com factores históricos do modo de pensar e fazer em Design, ou seja, o Desenho e Método. (...)
Numa segunda aproximação passemos agora ao problema do Território do Design, que é um extenso e ambíguo campo de investigação teórica, e do Mercado do design que é o lugar social onde o designer opera profissionalmente, em diversos níveis e especialidades.
Não distinguindo o trabalho teórico de técnicas operativas, não identificando num e noutro posicionamento pragmático e atitude poética, e confundindo a nível de conceitos esses dois campos, gera-se instabilidade à deriva entre pesquisa e produção, deixando-se aberta a porta a incursões incontroláveis. (...)
Esta partilha desordenada, onde o designer compete com técnicos que disputam o seu estatuto, onde os conteúdos teóricos do Design aparecem dispersos noutras disciplinas e onde as práticas profissionais são partilhadas por outras profissões, poderá fazer desaparecer o Design como disciplina?
Significa isto que o Design se dispersará, ou se transformará ou mesmo desaparecerá como disciplina?

DACIANO DA COSTA, “DESIGN E MAL-ESTAR",
IN AAVV, Design Em Aberto. Uma Antologia, CPD, Porto, 1993.

Monday, March 10, 2008




Alguns anos atrás tive o prazer de ilustrar o Purgatório de Dante a pedido de um editor italiano. Fiquei impressionado com o facto da diferença entre os que sofriam no inferno e os que se encontravam no purgatório ter apenas a ver com o facto dos primeiros não estarem conscientes do seu pecado. Por ignorância, permaneciam no inferno para sempre. Em contrapartida, as almas do purgatório sabiam o que haviam feito e aguardavam uma possível redenção. Assim se estabelecia a diferença entre a esperança e o desespero.

Em relação à ética profissional, termos consciência do que fazemos é um começo. (…).
Em última análise, todas as considerações sobre a ética tendem a tornar-se pessoais. Com o objectivo de permitir a cada um a construção do seu próprio exame de consciência, sugiro a leitura dos seguintes “12 passos na caminhada do designer gráfico rumo ao inferno”. Eu próprio incorri no pecado de alguns deles:

1. Projectar uma solução de embalagem que pareça maior na prateleira.
2. Projectar uma campanha para o mais lento e aborrecido dos filmes fazendo com que aquilo pareça uma comedia romântica.
3. Projectar uma solução cosmética para que qualquer um pareça já estar há muitos anos “in business”.
4. Projectar uma capa para um livro cujo conteúdo sexual se considere repelente.
5. Projectar uma medalha usando metal do World Trade Center para ser vendido como um “souvenir” do 11 de Setembro.
6. Projectar uma campanha publicitária para uma empresa com um historial de descriminação.
7. Projectar uma embalagem, que seja atractiva para as crianças, de uns cereais que sabemos serem nutricionalmente desequilibrados.
8. Projectar uma campanha para um político cujos ideias não nos parecem defensáveis.
9. Projectar uma linha de T-Shirts para uma empresa que usa mão-de-obra infantil.
10. Projectar as instruções de um equipamento cujo uso não nos pareça seguro.
11. Projectar um produto cujo uso frequente pode ser prejudicial à saúde.

THE ROAD TO HELL, MILTON GLASER, AGOSTO/SETEMBRO, WWW.METROPOLISMAG.COM

Thursday, February 28, 2008



O Movimento Moderno visava o colectivo social com grande optimismo, com a crença firme na possibilidade de melhorar as condições de vida das pessoas. No entanto, o pensamento utópico deu lugar ao realismo: actualmente os estúdios de design encontram-se plenamente integrados no sistema industrial. Cresceram dentro de empresas focadas no Mercado.

O design tornou-se um estilo, um instrumento de promoção e um instrumento de marketing. Toda a lógica do projecto gira, nos dias de hoje, em torno da criação de uma sedutora aparência externa visando o sucesso comercial.

A nossa cultura encontra-se ampla e efectivamente comercializada. Não podemos voltar atrás com o relógio e, além do mais, é duvidoso que realmente o queiramos.
Na verdade, cada um de nós consome com tanto entusiasmo como os restantes indivíduos.

RENNY RAMAKERS, LESS + MORE. DROOG DESIGN IN CONTEXT, 010 Publishers, Roterdão, 2002, pág. 9.

PERFIL

REACTOR é um blogue sobre cultura do design de José Bártolo (CV). Facebook. e-mail: reactor.blog@gmail.com