Wednesday, October 04, 2006




Um dos traços distintivos do Design reside no facto do designer trabalhar em diálogo. Em diálogo com um acontecimento, com um livro, com uma pessoa ou, mais naturalmente, com um conjunto de pessoas, com uma imagem que, sem que saibamos porquê se constituiu em memória, em diálogo com aquilo que passa e a nossa vontade de o reter, em diálogo com um estado de coisas e a nossa vontade de o alterar. Projecta-se sempre para um outro e por um outro. Não é só bela, mas directa ao alvo, a metáfora encontrada por Enzo Mari para descrever um designer: alguém que lança à terra sementes de árvores que não verá adultas. E não tem de as ver, sonhou-as e isso basta.





O Estado do Design.
Reflexões sobre teoria do design em Portugal

JOSÉ BÁRTOLO


Originalmente publicado em www.artecapital.net

1.

A introdução do design em Portugal e, bem vistas as coisas, a sua gradual consolidação faz-se a pretexto de outra coisa, isto é, o design não é afirmado como disciplina autónoma, território definido (ou pelo menos polemicamente definível) considerado em si mesmo, mas como um meio de afirmação de uma outra coisa.

Na interessante entrevista que António Sena da Silva deu ao Jornal Expresso em Agosto de 1994 o, então, presidente do Centro Português de Design afirmava que o esforço de afirmação do design nos anos 60 foi desenvolvido assumindo-se o design como “pretexto de interdisciplinaridade”.

Um campo interdisciplinar não é uma disciplina (muito menos uma ciência como lembra Pierre Rastier), é uma zona de trocas, no interior da qual não se trata de conjugar, nem tão pouco de confrontar disciplinas autónomas, mas de produzir conhecimentos novos a partir dos níveis de organização da estrutura de cada disciplina e do jogo transaccional dos fluxos que as atravessam. Mais, importa lembrar que tratando-se, a interdisciplinaridade, de uma prática flutuante, ela só poderá ser garantida a partir da sólida definição dos campos disciplinares autónomos que, tal prática, irá percorrer.

O envolvimento do design a pretexto da introdução de procedimentos interdisciplinares, sendo anterior à clara definição do design enquanto campo disciplinar, não só condiciona essa definição como, definitivamente, fragiliza qualquer experiência interdisciplinar que além ou aquém do design o queira envolver.

Os últimos quarenta anos manifestam essa fragilidade de base que condicionou quer o desenvolvimento de práticas sustentadas, quer a construção de uma teoria crítica capaz de pensar o design português.

Em relação ao difícil desenvolvimento de práticas sustentadas (expressão que tende para a redundância mas que deveria expressar, muito simplesmente, a existência de uma teoria e de uma prática capazes de autonomizar o design), a resposta procurou ser dada através de uma orientação redutoramente economicista do design, aliás, bem expressa por Sena da Silva – “Aceitei esse cargo [Presidente do Centro Português de Design] em Agosto de 89 para tentar sensibilizar a indústria portuguesa a pagar melhor aos produtores directos e para que os investidores e empresários ganhem dinheiro. Como presidente do centro, o “design” é fundamentalmente isto.” – e continuada na gestão de José Pedro Martins Barata e de Pedro Brandão. Além do mais, esta politica de mercado que se pretendia orientadora do design, revelava uma absoluta ausência de interdisciplinaridade, na qual o design era quase sempre associado à produção industrial (ignorando-se, assim, a importância do design de comunicação e as dinâmicas, muito claras já nos anos 80, da industria cultural), e, simplistamente, tomado como “alavanca” para a modernização (que, como se sabe, foi muito tardia) da indústria portuguesa, privilegiadamente, nos sectores do mobiliário, dos têxteis ou do vidro (1).

Em relação à insípida construção de uma plataforma que permitisse a exposição, comunicação e reflexão sobre o design, nenhuma resposta foi sequer esboçada. Se desde o início dos anos 90 se ia afirmando que “o design está na moda” (2), se os cursos proliferavam e o mercado, efectivamente, reagia, a verdade é que esse crescimento foi sendo dado de uma forma claramente desequilibrada. Na verdade, o desenvolvimento do mercado de design possibilitou o crescimento quantitativo de clientes e estúdios mas o correspondente desenvolvimento de uma prática de projecto integrada não se fazia acompanhar do, necessário, desenvolvimento de experiências de projectos menos dependentes do mercado e, por isso, potencialmente mais críticos e criativos, não se fazia acompanhar, também, do desenvolvimento de meios de divulgação e exposição, de espaços e eventos para a discussão do design, de produção teórica sobre a disciplina.

Se, em consonância com uma maior aposta na formação em design desenvolvida por várias escolas superiores (e aqui encontramos experiências bem sucedidas de ensino privado em Portugal), a partir de meados dos anos 80 foi-se dando a afirmação de uma série de novas empresas (como a Novodesign e a Protodesign), se a comunicação se actualiza e se introduzem novas linguagens (como Cayatte, Jorge Silva ou a Arte Final mas, sobretudo, como Ricardo Mealha ou a Flúor), se se manifestam clientes culturais – Gulbenkian, Serralves, Museu do Chiado, Companhia Nacional de Bailado, Moda Lisboa ou Centro Português de Fotografia – que permitem uma outra gestão de clientes capaz de garantir a qualidade das propostas (o trabalho de Sebastião Rodrigues para a Gulbenkian ou, mais recentemente, o de trabalho de Andrew Howard para o CPF e o de João Faria para o Teatro Nacional de S. João são a este título reveladores), se o design se especializa (aparecendo excelentes designers de tipos como Mário Feliciano, Dino Santos ou, recentemente, Ricardo Santos), a verdade é que o enquadramento do design em Portugal continua a manifestar uma incrível pobreza editorial (Os Cadernos do CPD foram sempre vazios, experiências generalistas como a Page de João Tovar acabaram por fracassar, os casos mais interessantes eram experiências demasiado low-budget – como a Bíblia ou a OP – para se não confinarem a franjas muito reduzidas de público), os eventos de design continuam a ser uma raridade (o USER organizado em 2003 pelo CPD confirma-se como excepção na regra de invisibilidade que marca as acções do Centro; as bienais organizadas pela Experimentadesign, marcando definitivamente uma viragem na visibilidade do design em Portugal, surgem muito centralizadas em Lisboa e apresentam essa limitação flagrante de não serem capazes de produzir meios – Catálogos, Publicações críticas, Vídeos – de memória, ficando, assim, cada bienal confinada a um acontecimento trendy e efémero), o design continua a não ter exposição (o Museu do Design do CCB reduz-se a uma colecção de mobiliário dos anos 60/70 útil sobretudo para dar a conhecer as experiências dos radicals; os grandes museus como a Gulbenkain ou Serralves insistem no ignorar do design), tudo isto tem como súmula esperada a inexistência de pensamento teórico sobre o design – o que é, facilmente comprovado, através da ignorância a que as, pouquíssimas, excepções (Andrew Howard, Mário Moura e, numa orientação mais ligada à cibercultura, Bragança de Miranda e Teresa Cruz) são votadas – a inexistência de curadores, de críticos (estranha a ausência de crítica que mereceram as recentes exposições Catalysts e Roma Publications), de escritores e de leitores.

2.

Entre as características que tendemos a atribuir à condição pós-moderna, destaca-se uma erosão acentuada da distinção (e através dela da relação) entre “teoria” e “prática”. O pensamento pós-moderno esforçou-se por nos incutir que toda a teoria é uma prática, que a prática não cessa de ser teorizada e de produzir implicações teóricas, que uma e outra se contaminam até à indistinção. A erosão da distinção entre teoria e prática é, por sua vez, um manifestação sintomática do esbatimento de fronteiras que delineavam disciplinas, práticas e discursos. Deste forma, nos melhores casos, as disciplinas autónomas desterritorializam-se dando lugar a campos interdisciplinares e, nos piores casos, o esbatimento das linhas de definição dá-se mesmo antes dessa definição disciplinar ter ocorrido. Foi, como anotámos, o caso do design em Portugal.

Num excelente artigo Nigel Witheley (3) escreve que, se é simplista afirmar que a distinção entre teoria e prática já não existe. Segundo Witheley a relação entre teoria e prática deixa-se, actualmente, traduzir por dois modelos: um modelo de fusão em que os dois pólos são amalgamados, perdendo existência autónoma; e um modelo de continuidade que admite a interpenetração entre teoria e prática mas que admite, também, a existência de objectos e de abordagens específicas de um e de outro pólo.

O modelo de fusão, apressadamente adoptado por muitas escolas e autores, não permite o confronto objectivo do designer com as duas exigências-chave que se lhe deveriam colocar: a exigência de uma prática socialmente eficaz e a exigência de uma capacidade de reflexão cultural que lhe permita definir o porquê e o como da sua acção.

A exigência de uma definição de competências do designer poucas vezes se colocou entre nós, o que se compreende face à própria indefinição disciplinar a que o design em Portugal está ancorado. Assim, torna-se fundamental a afirmação quer positiva (o esclarecimento das prioridades, do posicionamento social, das possíveis abordagens ideológicas e utópicas do design), quer negativa (através da saudável diferenciação das competências do designer relativamente ao arquitecto, ao engenheiro, ao publicitário, ao marketteer) do espaço próprio que a disciplina ocupa, na certeza de que os valores da disciplina não são alienáveis aos valores dos seus profissionais, ou seja, importa perceber o que o design é e não aquilo que ele vai sendo.

Certo é que a interrelação crescente entre teoria e prática tem produzido, entre outros, o mérito de fazer passar à história um anti-intelectualismo básico que dominava muitas escolas e instituições de design. O design era, então, pensado como uma mera questão de funcionalidade utilitária em relação à qual todo o esforço de conceptualização seria uma perda de tempo. Hoje percebe-se o tempo que se perdeu graças a este pensamento tão redutor. Tal pensamento (apoiado numa interpretação tosca do funcionalismo da Bauhaus) é, segundo Nigel Witheley, a expressão do design formalizado, um dos quatro modelos identificados por este autor. Os outros modelos seriam: o “Designer teorizado”, modelo oposto ao anterior, e onde se procura pensar e orientar o design a partir de autores (Heidegger, Derrida, Foucault) conceitos e modelos que lhe são exteriores, o design é, assim, anulado da sua dimensão prática e teorizado em campo alheio; o “designer politizado”, cujas origens estão das ideias do construtivismo e produtivismo Russo pós-1917, actualizado pelo situacionismo dos anos 60, pela acção directa dos Atelier Populaire ou, nos dias de hoje, dos Adbusters. Pese embora os seus méritos, este modelo apenas será interessante na medida em que preconize uma possibilidade e não a única possibilidade de um designer orientar o seu trabalho; o “designer consumista”, modelo hoje dominante que passa a ideia de que só há design na medida em que há cliente e, que o design é exclusivamente um instrumento do mercado. O lado teórico deste modelo tende a ignorar análises históricas ou ideológicas, substituindo-as por metodologias básicas de gestão e marketing; o “designer tecnológico” modelo associado ao anterior, faz corresponder qualidade a actualidade. O fundamental é estar up-to-date com a tecnologia mesmo que a capacidade de a pensar e de a usar possa ser limitada. Um bom exemplo desta mentalidade é dado por uma obra de Cedric Price intitulada “A tecnologia é a resposta…qual era mesmo a pergunta?”; a estes modelos Witheley propunha um outro, o “designer valorizado”, o qual só se poderá impôr na sequência de uma reflexão séria sobre os valores a partir dos quais a prática projectual e o trabalho teórico em design se desenvolvem.

3.

Mesmo não havendo produção teórica própria, os agentes de design em Portugal (designers, professores e alunos de design) vão revelando um gradual interesse pelas reflexões que o criticismo projectual mais recente tem vindo a construir.

Não é difícil fazer um rápido estado da arte que nos permita mapear o criticismo contemporâneo. Através de autores como Ken Garland, Katherine Mccoy, Ellen Lupton, Steven Heller, Rick Poynor, Max Bruinsma ou Teal Triggs; a partir de revista como a Eye, de blogs como o Design Observer, de estruturas como os Cactus Network ou a Adbusters, de instituições como a AIGA ou Mediametic, torna-se relativamente fácil reconstruir questões e propostas que vão sendo lançadas ao design num momento particularmente sensível da sua história, na medida em que se vai verificando não só uma transformação interna no design (provocada pela evolução das ideologias e das tecnologias, de onde resultam novos procedimentos e a gradual imposição de uma nova agenda de trabalho na qual as questões ecológicas, sociais e politicas são prementes) mas uma transformação do seu enquadramento quer socio-cultural, quer económico.

Ao olharmos para a história do design gráfico é possível identificarmos duas linhas demarcadas que estruturam a sua evolução: uma dessas linhas leva-nos ao desenvolvimento de formas de comunicação orientadas para e pelo mercado (a publicidade e o marketing), a outra linha conduz-nos a formas de comunicação culturais e politicas tendo como referentes os cidadãos e não apenas os consumidores. A teoria crítica do design distingue-as falando em design de retaguarada e design de vanguarda, o que se diferencia é, afinal, uma dupla possibilidade de posicionamento cultural e de orientação disciplinar que tendemos a identificar falando nos artistas e nos designers como agentes de uma cultura dominante (promovendo continuidades, legitimando um determinado status quo) e como agentes de contra-cultura (desenvolvendo rupturas, desencadeando crises).

Sabemos que os conceitos de “vanguarda” e “retaguarda” se tornaram, nos últimos 30 anos não apenas difusos como, muitas vezes, reversíveis (4). Os códigos fundamentais de uma cultura, códigos políticos, sem dúvida, mas, essencialmente códigos semióticos – aqueles que regem a linguagem dessa cultura, os esquemas perceptivos, os seus operadores epistémicos (crenças, evidências, cientificidades), os seus discursos, os seus valores, as suas técnicas, a hierarquia das suas práticas – fixam, desde o início, para cada indivíduo, para cada objecto, para cada linguagem as ordens empíricas que o designam e ordenam.

O contexto da indústria cultural contemporânea que, nos anos 70 surge definitivamente implementado, gerou formas de integração dos agentes de vanguarda no interior das estruturas de retaguarda, impondo o controlo destas sobre aqueles, reflexo da afirmação de uma vanguarda permanente, sinal da ausência de uma distinção autêntica entre discursos e práticas ideológicas legitimantes e discursos e práticas utópicas fraccionantes.

A publicação, no final da década de 90, do manifesto First Things First (escrito e inicialmente por Ken Garland (5) e inicialmente publicado em 1964) veio-o trazer o tema da responsabilidade social dos artistas e dos designers, de novo, para o centro do debate alimentando quer um significativo corpus teórico (6) quer um, não menos importante, desencadear de acções (exposições, conferências, intervenções públicas).

Um dos melhores comentários críticos ao manifesto First Things First é-nos dado por Rick Poynor (7) segundo o qual “a distinção crítica desenvolvida pelo manifesto é aquela que diferencia o design enquanto comunicação (fornecendo às pessoas informação necessária) e o design enquanto persuasão (procurando aliciá-las para o consumo)” (8). A distinção possibilita o envolvimento de uma reflexão sobre o agir comunicativo e sobre a ética da comunicação que deverá estar associada ao design.

É conhecida a afirmação de Katherine Mccoy – “Design is not a neutral value-process” – chamando-nos a atenção da dimensão política ínsita ao projecto de design. A comunicação utópica (por oposição à “comunicação ideológica” no sentido ricoeuriano) associa ao design uma tensão de transformação social e cultural inalienável. Steven Heller em “The Graphic Intervention” tece-nos o “estado da arte” relativamente à prática do design entendendo-o como “acção socialmente eficaz”.


Steven Heller, um dos teóricos de referência sobre a dimensão crítica do design, desenvolve no seu artigo “Grafic Intervencion” (9) uma excelente introdução ao modo como, crescentemente, o designer vai sendo chamado a assumir-se como um agente activo de modificação socio-cultural.


A história do Design mostra-nos que esta atitude socialmente empenhada não é um exclusivo do nosso tempo, basta pensar no trabalho do designer alemão John Hartfield nos anos 20-30, na obra de Herb Lubalin, na acção política directa dos Atelier Populaire ou dos contemporâneos Adbusters ou Cactus Network.

Dentro desta linha de pensamento, teoricamente construída por autores como Heller, Ellen Lupton ou Max Bruinsma (que juntamente com Erik Adiggaard comissariou para a ExperimentaDesign a exposição Catalysts), somos confrontados com uma série de temas – a crise das ideologias, os efeitos da globalização, a indefinição de um sistema de valores do design – que só muito pontualmente (como em alguns textos colocados por Mário Moura no seu blog) têm merecido entre nós alguma atenção.

Neste artigo deixamos, em esboço, algumas reflexões, com a intenção de procurar contrariar alguma indefinição acerca do design e uma apatia em relação ao esforço de contrariar tal indefinição:

1- O designer é um agente activo de construção cultural, não há neutralidade em design na medida em que em que as escolhas que fazemos e as mensagens que passamos serão um elemento constitutivo de uma realidade cultural pública. Neste sentido, as escolhas que fazemos, os códigos visuais e verbais que utilizamos, as mensagens que compomos, os poderes que servimos, devem ser geridos com intencionalidade e rigor crítico.

2- Qualquer construção cultural tem consequências políticas na medida em que as nossas mensagens terão uma dimensão pública, influenciando opiniões, veiculando valores, condicionando, directa ou indirectamente, comportamentos e mentalidades.

3- Os designers têm uma responsabilidade social, política e cultural perante aqueles com os quais comunicam. A criatividade em design deve ser entendida como uma experiência colectiva, é “acumulativa”, caso contrário de nada vale; os objectos visuais não são o produto do génio criativo individual, mas um contributo para um ambiente visual colectivo: desafiando, adaptando, sublinhando, opondo, desenvolvendo. O designer trabalha em diálogo, com outros designers, com outros acontecimentos, com livros, com sites, com pessoas.

4- Uma acção cultural positiva, proactiva, é aquela em que a acção funciona como catalizador, reflectindo criticamente sobre os valores e as estruturas existentes; Os agentes culturais devem reagir à banalização cultural, banalização essa que está directamente ligada à transformação da cultura em espectáculo e em mercadoria, “coisa” feita para entreter e consumir (ligada ao consumo lúdico). O sistema capitalista ao tornar a cultura “acrítica” elimina, assim, uma ferramenta capaz de equilibrar e corrigir as deficiências sociais, consequentemente a liberdade de acesso, de comunicação, de expressão e de pensamento, fica, assim, condicionada, os direitos e deveres sociais restringidos à sua mínima parcela de direitos e deveres do consumidor.

5- A cultura é, por natureza, assimétrica, marcada por dualidades: produtor/produtor, individual/colectivo, dominante/minoritário, alta/baixa, a evolução e o enriquecimento cultural depende da comunicação entre pólos, do pluralismo social. A ausência de criticismo gera falsas consensualidades que empobrecem o regime cultural; A força motriz de uma cultura, não reside no capital, mas nas relações sociais, o triunfo do mercado global torna essas relações mais escassas, mais frágeis, mais desequilibradas, por isso a importância de movimentos sociais e de grupos de cidadãos é hoje crescente.

Nesta síntese encontramos linhas de orientação teórica que podem ajudar a compreender as possibilidades de desenvolvimento de um design realista, que assumindo a não-neutralidade da comunicação, procure definir alicerces conceptuais e políticas de acção visando associar valores às mensagens. Na certeza de que a comunicação é acção e de que o design pressupõe sempre a acção socialmente eficaz.

Torna-se, cada vez mais, urgente que muitas destas questões sejam actualizadas face à realidade portuguesa. Torna-se, afinal, necessário, ainda, juntar peças para consolidar, em Portugal, o design como um campo disciplinar autónomo – com a sua história, com as suas marcas, com as suas dinâmicas teórico-práticas, os seus espaços e os seus agentes – para que, então, solidamente se promova a interdisciplinaridade.







NOTAS
(1) Leiam-se, a título de exemplo, os artigos do então presidente da republica Jorge Sampaio ou do, então, ministro da economia Augusto Mateus publicados nos Cadernos de Design, 15/16.
(2) A este título, interessa recordar as palavras inteligentes escritas por Beatriz Vidal em 1997: “A palavra design invadiu o nosso quotideano sobretudo através das mensagens publicitárias. A falta de rigor, o sentido promocional, regra geral associado ao “styling” mais do que à consciência do projecto subjacente ao conceito de design, presta-se a uma série de equívocos.”, Beatriz Vidal, “Que fazer com este selo?”, in Cadernos de Design, 15/16, pág. 27.
(3) Nigel Whiteley, “The valorized designer”.
(4) A ideia desta reversibilidade pode ser ilustrada pela exposição de design Underground goes Mainstream comissariada pela designer holandesa Renny Ramakers para o Museu de Arte Contemporânea de Roterdão em 1984.
(5) O designer inglês Ken Garland é um dos nomes chave para a compreensão das possibilidades de utilização das ferramentas do design gráfico na construção de um discurso social e politico. Para um melhor conhecimento do seu trabalho leia-se o seu The Word in your eye, University of Reading, Reading, 1992.
(6) Veja-se, por exemplo, Steven Heller, The Graphic Design Reader, Allworth Press, New York, 2002.
(7)Rick Poynor, “First things first revisited”, in Emigre, Nº 51 (www.emigre.com)
(8) Idem, Ibidem, pág. 2
(9) Disponível on-line em www.thypotheque.com
O tempo dos manifestos



Os textos que de seguida se apresentam são uma selecção de manifestos de design originalmente publicado no nº 13 da Revista GRRR.




Estrategias Oblicuas
Jaume Pujagut
Normalmente las palabras me vienen a la mente mucho antes de que las escriba sobre el papel. Cuando pensaba en la introducción para este monográfico sobre manifiestos, se me ocurrió iniciarlo (como muchas otras veces) con la definición de la palabra que apareciera en el diccionario. Mientras, iba recopilando textos sacandolos de Internet, buscandolos en libros o revistas, traduciendolos de la mejor manera posible (eso si, con la ayuda de Marta Solano y el apoyo moral de Albert Rojo). Fue entonces, al releer algunos de esos textos cuando me acorde de una pequeña caja negra que ultimamente esta sobre el mueble años cincuenta que re-diseño Mer para nuestra casa.
Ahora tengo la caja frente a mi. Es pequeña, negra y forrada con un papel que imita a la piel. En letras doradas (stamping) en un lado puede leerse Brian Eno/Peter Schmidt; en el otro Oblique estrategies.
Si, estrategias oblicuas me parece un buen nombre para este monografico, porque muchos de los manifiestos que contiene tienen la misma función que esta pequeña caja: la de hacer pensar, meditar, preguntarse el porque de muchas cosas, incluso de una forma ludica, extraña, un poco zen. No debeis leer estos textos como verdades o dogmas de fe de la religion del diseño gráfico; aceptar sus contradicciones, perdonar su inocencia y tomadlo como un simple punto de partida que nos permita reflexionar sobre nuestro trabajo.
La caja original de oblique estrategies, que posteriormente se ha editado en una nueva y lujosa version en color, contiene 121 cartulinas impresas en negro y con los cantos redondeados como en cualquier juego de cartas tradicional. Se imprimieron 500 juegos en 1975 (y para los curiosos puedo deciros que mi copia es la numero 208). Una de las cartas esta firmada por los autores. En otra puede leerse:
Estas cartas evolucionan desde nuestras observaciones separadas de los principios subyacentes en nuestros respectivos trabajos. Algunas veces se expresan de forma retroactiva (la inteligencia se encuentra con la intuición), algunas veces expresan lo que esta sucediendo, algunas veces se formulan como posibilidades. Pueden ser usadas como un todo (un conjunto de posibilidades continuamente reformuladas por la mente) o escogiendo una unica carta cuando surge un dilema en una situación especifica de trabajo. En este caso el consejo de la carta debe ser seguido incluso si parece inapropiado. No se trata de sentencias sino de ser capaces de encontrar como en ocasiones las nuevas ideas surgen de la nada y en otras se convierten en evidencias.
Cuatro de las cartas estan en blanco, el resto contienen todo tipo de textos y frases.
Hoy, despues de muchos años he decidido volver a jugar y me he preguntado si el diseño gráfico debe cumplir una función social.
La primera carta estaba en blanco.
En la segunda se leia, Da el juego por perdido
En la tercera, Destruye
Nada
La cosa mas importante
Jaume Pujagut. Abril 2004.
Escrito mientras la aguja recorria los surcos del último elepe de Lambchop.


Central Saint Martins College of Art and Design
Lunes 26 de febrero de 2001
Estudiantes de primer año en defensa del Dogma 2001
Tutores: Phil Baines y Catherine Dixon
El voto de castidad
Yo prometo asumir (por el periodo de este proyecto) el siguiente conjunto de reglas diseñadas y confirmadas por Dogma 2001.
1. El contenido importa: no diseñes nada que no merezca ser leido. El trabajo debe hablar por si mismo (si no lo hace significa que el diseñador no ha aprendido a escuchar). Los libros que muestran imagenes del trabajo de otros diseñadores no deben ser sometidos a juicio (excepto en el caso de formar parte de un estudio critico).
2. No deben usarse imagenes que no esten directamente relacionadas con el texto (las ilustraciones deben estar situadas junto al texto al que ilustran; las anotaciones deben estar en la misma página del texto al que se refieren)
3. Un libro debe ser manejable (y diseñado desde el interior al exterior). Los libros de "mesa de cafe" no son aceptables.
4. El primer color del texto debe ser el negro; el segundo el rojo.
Los colores especiales, los barnizados o los peliculados no son aceptables.
5. Los filtros de Photoshop e Ilustrator estan prohibidos.
6. El diseño no debe contener elemntos superficiales (Maximise the dat-ink ratio, no chart junk)
7. Las alineaciones temporales y geograficas estan prohibidas (esto queire decir que el diseño tiene lugar aqui y ahora. No al pastiche)
8. El diseño de genero no es aceptable. (Nada de smileys, deja la agudeza gráfica para los comediantes. No a las aplicaciones de estilo sin ideas)
9. Los formatos no deben ser tipo "A". El papel debe ser libre de cloro y completamente blanco.
10. La firma del diseñador no debe aparcecer en los creditos (excepto cunado todos los demas trabajadores tambien aparezcan). El diseño y la producción es un trabajo colectivo.
Ademas yo prometo como diseñador abstenerme de mis gustos personales¡ No soy un artista. Juro abstenerme de crear un trabajo, ya que considero que el instante es mas importante que el todo. Mi meta suprema es expresar la verdad mas alla de los tipos (de letra) y la composición que utilice. Prometo hacerlo con todos los medios a mi alcance y al coste de cualquier buen gusto o cualquier consideración estética.
Este texto apareció en la página 33, del número 3 de la revista Dot, Dot, Dot.


Tibor Kalman / Perverse Optimist. 1998 Booth-Clibborn Editions
No estoy seguro
Durante mi vida he sido testigo de la creación de la mayor acumulación de riqueza de la historia. Mas de lo que necesitamos para dar de comer al hambiento, casa a los sin techo, o cura a las enfermedades del mundo.
Para conseguir esa riqueza hemos estropeado la mayor parte de nuestro entorno.
El consumo es una enfermedad que puede curarse.
La cultura del consumo es un oxymoron
La riqueza es poder
La religión funciona mejor para las corporaciones que para las personas.
La mayoria de los media, la arquitectura, el diseño y el arte existen con el unico proposito de crear riqueza.
Vuestros hijos romperan con vuestras creencias, conocimientos y realidades. Estareis mejor fuera. Entonces os dejaran. Los encontrareis a faltar para siempre.
Pero no soy pesimista.
Las futuras generaciones no contaminadas por el egoismo de haber creado la riqueza, seran capaces de crear una sociedad justa, vivir en armonia con la naturaleza y germinar la cultura de los pocos granos que aun no han sido destruidos.
Las reglas son buenas. Rompelas.
Los buenos diseñadores (y escritores y artistas) provocan problemas
Eventualmente te olvidaras de todo esto, pero habrá un mntón de nuevas ideas entre las que escoger. Y creo que serán mejores.
Todo es un experimento
El perfecto estado de la felicidad creativa es tener poder (tu tienes 50 años) y no saber nada (tu tienes 9 años). Estas circunstancias aseguran un interesante y exitoso resultado.
Tan pronto como aprendas, muevete.
Lo veras mejor si le das la vuelta.
Exito = aburrimiento
Los errores, las malas interpretaciones y las diferencias de opinión provocan ideas frescas.
Las nuevas ideas existen en el arte clasico (frecuentemente llamado arte) y en el arte popular (algunas veces llmado vernacular), nunca he encontrado nada en medio de ambos.
Los buenos clientes son mas listos que tu, los malos cientes son mas callados que tu.
El diseño gráfico es una intención, no un fin. Un lenguaje, no un contenido.
Estoy buscando una idea simple, elegante, seductora, quizá incluso obvia. Con todo esto en mi bolsillo, no puedo fallar.
Debe ser verdad porque estoy escribiendo en mitad de la noche.



23.02.2004
Oscar Guayabero
Curador-Comissari . Any del Disseny 2003
Per un disseny narratiu
El disseny gràfic te la capacitat de comunicar més enllà del missatge motiu de la peça gràfica concreta.
El disseny és una eina narrativa tant o més eficaç com o pot ser la literatura.
Accepta-ho d’una vegada: Tu no treballes amb formes, colors, símbols, tipografies o funcions, tu treballes amb idees.
Sovint el client, al que se li ha d’oferir un servei adequat i eficaç, pot ser un excusa per comunicar-nos amb els usuaris.
Fuig del disseny epidèrmic que et demana el mercat.
El mercat no existeix, es crea cada dia.
El primer que t’has de plantejar al crear qualsevol cosa és si tens alguna a dir.
Si no tens res a dir dedicat al marketing però deixa de dissenyar.
La innovació i la originalitat no son un fi en si mateixes sinó uns mecanismes per comunicar.
No sacralitzis la originalitat. En la versió també hi és la novetat.
La creativitat no és matèria mística, tant sols és una eina de treball.
Si ens dediquem a conjugar imatges ja existents, la nostra aportació està més en el discurs que en la forma.
Crear una imatge és, hores d’ara, desfer-ne un altre.
La innovació sense narrativa ens porta a la banalitat i el consumisme visual.
El soroll visual de l’imaginari col·lectiu és també responsabilitat dels dissenyadors.
Tot està inventat però no tot està dit, hem de comunicar per aportar quelcom de nou a l’usuari.
Ens cal deixar de ser únicament estètics per esdevenir ètics.
La bellesa no es excusa per a crear un nou objecte perquè es endèmica, epidèrmica i caduca.
La tecnologia no pot ser motiu d’altre cosa que d’experimentació com a eina, no com a finalitat per si sola.
Els llenguatges tecnològics tenen la seva pròpia narrativa i per tant no s’adapten a tots els missatges.
Sovint la cultura digital s’ha deixat fascinar per imatges buides de contingut.
Si el que t’agrada son els efectes especials fes-te informàtic.
El dissenyador es un comunicador no un decorador de pixels.
Busca imatges que t’apropin a una realitat sensible per sobre una imposada realitat virtual.
Les classificacions creatives no poden ser estanques.
En el flux entre disciplines apareix la sorpresa, allò nou, multiplicant la seva capacitat narrativa.
La frontera entre l’art i el disseny es més difusa quan millor es el dissenyador.
De les sinergies entre disciplines apareix la indisciplina.
La indisciplina ens allunya de tendències, dogmes, normes, etc., i ens ajuda a centrar-nos en la part important de la creació, el missatge.
La llibertat creativa comença per desaprendre tot allò que em après.



01.01.2000
En 1964, 22 profesionales de la comunicación visual firmaron el manifiesto original para dar un uso más responsable a nuestro talento. Con la explosión de la cultura global de la comunicación, su mensaje es hoy más urgente. Hoy, renovamos su manifiesto con la esperanza de que no pasen muchas décadas antes de que se haga realidad.
Jonathan Barnbrook / Nick Bell / Andrew Blauvelt / Hans Bockting / Irma Boom / Sheila Levrant de Bretteville / Max Bruinsma / Siân Cook / Linda van Deursen / Chris Dixon / William Drenttel /Gert Dumbar / Simon Esterson / Vince Frost / Ken Garland / Milton Glaser / Jessica Helfand / Steven Heller / Andrew Howard / Tibor Kalman / Jeffery Keedy / Zuzana Licko / Ellen Lupton / Katherine McCoy / Armand Mevis / J. Abbott Miller / Rick Poynor / Lucienne Roberts / Erik Spiekermann / Jan van Toorn / Teal Triggs / Rudy VanderLans / Bob Wilkinson
Lo primero es lo primero 2000
Nosotros, los abajofirmantes, somos diseñadores gráficos, directores de arte y comunicadores visuales que hemos sido educados en un mundo en el que se nos ha hecho creer que la publicidad y sus técnicas representan la más lucrativa, efectiva y más deseable manera de usar nuestro talento. Muchos diseñadores, profesores y maestros promueven esta creencia; el mercado lo premia; cantidad de libros y publicaciones lo refuerzan.
Empujados en esta dirección, los diseñadores aplican sus aptitudes y su imaginación para vender galletas para perros, café para diseñadores, diamantes, detergentes, gel para el cabello, cigarrillos, tarjetas de crédito, zapatillas deportivas, cremas tonificantes para el trasero, cerveza light y vehículos todoterreno. El trabajo comercial siempre ha pagado las facturas, pero muchos diseñadores gráficos han permitido que parezca, de alguna manera, que éso es lo que hacen los diseñadores. Ésto, en consecuencia, se convierte en cómo el mundo percibe el diseño. El tiempo y la energía de la profesión se utiliza construyendo la demanda de objetos que en el mejor de los casos son innecesarios.
Muchos de nosotros nos sentimos incómodos con esta visión del diseño.
Los diseñadores que dedican su esfuerzo principalmente a la publicidad, al márketingy al desarrollo de marcas son defensores, e implícitamente aprueban, un entorno mental tan saturado de mensajes comerciales que está afectando a la manera misma en que los consumidores hablan, piensan, sienten, responden e interactúan. De alguna manera estamos todos colaborando en la redacción de un código de discurso público muy dañino imposible de cuantificar.
Hay objetivos que merecen más la pena en los que aplicar nuestros conocimientos de resolución de problemas. Esta crisis medioambiental, social y cultural sin precedentes merece nuestra atención. Muchas intervenciones culturales, campañas de márketing social, libros, revistas, exposiciones, herramientas educativas, programas de Televisión, películas, causas solidarias y otros proyectos de información visual requieren urgentemente nuestra experiencia y nuestra ayuda.
Proponemos un giro de prioridades en favor de una forma de comunicar más útil, duradera y democrática – una mentalidad más alejada del márketing y hacia la búsqueda y producción de un nuevo tipo de significados. El margen de debate se está reduciendo; debe crecer. Nadie responde al consumismo; éste debe ser desafiado por otras perspectivas expresadas, en parte, a través del lenguaje visual y de los recursos del diseño.



BRUCE MAU
Este manifiesto fue leido por Bruce Mau en el Netherlands Design Institute en Noviembre de 1998.
http://www.brucemaudesign.com
Traducción (más o menos libre) de Jaume Pujagut
Un manifiesto para el siglo XXI.
Un manifiesto incompleto para el crecimiento.
1. DEJA QUE LOS SUCESOS TE CAMBIEN
Tienes que desear crecer. Crecer no es algo que te ocurre a ti. Tú lo produces, lo vives. Requisitos para crecer: estar abierto a experimentar y dejar que los sucesos te cambien.
2. OLVÍDATE DE LO BUENO
Lo bueno es una cantidad conocida. Lo bueno es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es necesariamente bueno. Crecer es explorar, lo que nos puede o no conducir a lo que estamos buscando. Si te aferras a lo bueno nunca tendrás un buen crecimiento.
3. EL PROCESO ES MÁS IMPORTANTE QUE EL RESULTADO
Cuando el resultado conduce al proceso solo llegaremos donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, puede que no sepamos dónde vamos, pero sabremos que queremos llegar.
4. AMA TUS EXPERIMENTOS (COMO SE QUIERE A UN HIJO FEO)
La alegría es el mecanismo del crecimiento. Explota la libertad de interpretar tus trabajos como hermosos experimentos, reiteraciones, tentativas, pruebas y errores. Tómatelo con calma y permítete la alegría de equivocarte cada día.
5. PROFUNDIZA
Cuanto más profundices mas posibilidades tendrás de descubrir algo de valor.
6. CAPTURA LOS ACCIDENTES
La respuesta equivocada es la respuesta correcta en la busqueda de una verdad diferente. Colecciona las respuestas equivocadas como parte del proceso. Pregunta cosas insólitas.
7. ESTUDIO / ESTUDIA
Un estudio es un lugar para estudiar. Usa las necesidades de la producción como una excusa para estudiar. Todo el mundo saldrá beneficiado.
8. DEAMBULA
Pregúntate sin descanso. Explora a tu alrededor. No hagas juicios y retrasa cualquier crítica.
9. COMIENZA EN CUALQUIER PARTE
John Cage decía que no saber dónde empezar es una forma de parálisis. Su consejo era: comienza en cualquier parte.
10. TODO EL MUNDO ES UN LÍDER
El crecimiento ocurre. Cuando lo hace, déjalo emerger. Aprende a seguirlo cuando tiene sentido. Deja que cualquiera dirija.
11. CULTIVA IDEAS, EDITA APLICACIONES
Las ideas necesitan un entorno dinámico, fluido y generoso para desarrollarse. Las aplicaciones,en cambio, se benefician con un rigor crítico. Produce gran cantidad de ideas para aplicarlas.
12. MUÉVETE
El mercado y su entorno tienden a reafirmar el éxito. Resístete. Deja que el error y el cambio sean parte de tu trabajo.
13. RALENTIZA
Desincroniza de los horarios establecidos y las oportunidades sorprendentes se presentaran solas.
14. NO SEAS COOL
Lo cool es el miedo conservador vestido de negro. Libérate de este tipo de limitaciones.
15. PREGUNTA COSAS ESTÚPIDAS
El crecimiento funciona gracias al deseo y a la inocencia. Fíjate en la respuesta, no en la pregunta. Imagina poder aprender durante toda tu vida con la curiosidad de un niño.
16. COLABORA
El espacio entre la gente que trabaja junta se llena de conflictos, fricciones, disputas, delicias alborozadas y un vasto potencial creativo.
17.
Esta en blanco intencionadamente. Deja espacio para las ideas que todavía no has tenido y las ideas de otros.
18. QUÉDATE HASTA TARDE
Cuando has ido demasiado lejos, te has pasado de vueltas, has trabajado duro y estás separado del resto del mundo, suceden cosas extrañas.
19. TRABAJA LA METÁFORA
Cada cosa tiene la capacidad de servir para algo más de lo que aparenta. Trabaja en sus posibilidades.
20. EL TIEMPO ES GENÉTICO
El hoy es el niño del ayer y el padre del mañana. El trabajo que haces hoy influirá en tu futuro. Ten cuidado al arriesgarte.
21. REPÍTETE
Si te gusta, vuelve a hacerlo. Si no te gusta, vuelve a hacerlo.
22. CONSTRUYE TUS PROPIAS HERRAMIENTAS
Para poder construir piezas únicas convierte en híbridas tus herramientas. Incluso las más simples pueden llevarte a nuevos caminos de exploración. Recuerda, las herramientas amplifican tus capacidades, así que incluso una pequeña puede producir grandes diferencias.
23. APÓYATE EN ALGUIEN
Puedes viajar más lejos llevado por los logros de los que estuvieron antes que tú. Y la vista es mucho mejor.
24. CUIDADO CON EL SOFTWARE
El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.
25. NO LIMPIES TU MESA
Por la mañana puedes encontrar algo que no viste anoche.
26. NO DISCUTAS
No lo hagas. No es bueno para ti.
27. LEE SOLO LAS PÁGINAS IZQUIERDAS
Marshall McLuhan lo dijo. Disminuyendo la información dejamos sitio para lo que el llamaba nuestro «spaghetti».
28. CREA NUEVAS PALABRAS. EXTIENDE EL LÉXICO
Las nuevas situaciones piden una nueva forma de pensar. El pensamiento pide nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas situaciones.
29. LA CREATIVIDAD NO DEPENDE DE LOS INVENTOS
Olvida la tecnología. Piensa con la mente.
30. ORGANIZACIÓN - LIBERTAD
Las verdaderas innovaciones en diseño o en cualquier otro campo, suceden dentro de un contexto. Ese contexto suele ser alguna forma de empresa dirigida corporativamente. Frank Gehry, por ejemplo, fue capaz de realizar el Guggenheim de Bilbao porque su estudio pudo desarrollarlo dentro de los presupuestos. El mito de la separación entre creativos y técnicos es lo que Leonard Cohen llama un encantador artefacto del pasado.
31. NO PIDAS DINERO PRESTADO
Una vez más, un consejo de Frank Ghery. Manteniendo el control financiero mantendremos el control creativo. No es exactamente un principio científico, pero es sorprendente lo que cuesta mantenerlo, y a cuantos les ha salido mal su aplicación.
32. ESCUCHA CON ATENCIÓN
Cada colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que nos podríamos llegar a imaginar. Escuchando los detalles y las sutilezas de sus necesidades, deseos o ambiciones, recogemos su mundo en el nuestro. Ningun «party» volverá a ser igual.
33. IMITA
No te preocupes por ello. Procura acercarte tanto como puedas. Nunca lo conseguirás del todo, y la diferencia puede ser verdaderamente notable.
34. COMETE ERRORES RÁPIDAMENTE
No es una idea mía. La robé. Creo que es de Andy Grove.
35. TATAREA
Cuando olvides las palabras, haz lo que Ella (Fitzgerald): haz algo más... no palabras.
36. RÓMPELO, ALÁRGALO, DÓBLALO, ESTRÚJALO, CUARTÉALO, CÚRVALO
37. EXPLORA LOS MÁRGENES
Las grandes libertades existen cuando evitamos tratar de correr detrás de la tecnología. No podemos encontrar los márgenes porque los tenemos debajo de los pies. Trata de seguir usando los viejos equipos, aun estando obsoletos para los ciclos económicos, todavía son potentes.
38. PAUSAS PARA EL CAFÉ, PASEOS EN COCHE, DESCANSOS.
El crecimiento suele ocurrir fuera de los lugares donde lo intentamos, en los espacios intermedios, lo que el Dr. Seuss llama la sala de espera.
Hans Ulrich Obrist, un comisario de exposiciones de París, en una ocasión organizó una conferencia de arte y ciencia con toda la infraestructura de una conferencia (las fiestas, encuentros, comidas, recepciones en el aeropuerto,...) pero sin conferencia. Parece ser que tuvo mucho éxito y fructificó en numerosas colaboraciones.
39. VIAJA
El ancho de banda del mundo es superior al de tu televisor, o Internet o incluso al de un entorno simulado por ordenador a tiempo real totalmente interactivo y en 3D.
40. EVITA LOS CAMPOS. SALTA LAS VALLAS
Las fronteras estrictas y los regímenes reguladores son intentos de controlar la vida creativa libre. Son, con frecuencia, esfuerzos incomprensibles para controlar lo que son procesos complejos, múltiples y evolutivos. Nuestro trabajo es saltar las vallas y cruzar los campos.
41. RIE
Las personas que visitan nuestro estudio comentan con frecuencia lo mucho que nos reimos. Desde que me he dado cuenta, lo uso como barómetro de los confortables que nos sentimos.
42. RECUERDA
El conocimiento solo es posible como un resultado de la historia. Sin la memoria la innovación es meramente una novedad. La historia le da una dirección al crecimiento. Pero la memoria nunca es perfecta. Cada memoria es una imagen degradada o mezclada de momentos o sucesos previos. Esto es lo que nos hace conscientes de su cualidad como pasado y no como presente. Lo que significa que cada memoria es nueva, una reconstrucción parcial de su origen, y como tal, potente para crecer por sí misma.
43. PODER PARA LA GENTE
El juego solo puede darse cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes de la libertad si no somos libres.



Jaume Pujagut
Primero fue Menos es más
Luego Más es más
Ahora debemos hacer Más con menos
Estas frases encabezaban un artículo escrito por Laurel Harper en el número de febrero (1996) de la revista How que celebraba el 10º aniversario de la publicación.
En la editorial de El País (Catalunya) del miercoles 8 de mayo (1996) escrito por el arquitecto Josep Maria Muntaner que tenía por título "Menos es más", el autor atribuía la frase a Mies van der Rohe, aunque la calificaba de insuficiente y proponía enriquecerla con la propuesta de Dieter Rams (diseñador industrial) de "Menos pero mejor", propuesta que también han defendido Juli Capella y Quim Larrea.

Aunque estas observaciones corresponden a un ámbito de diseño en general y teniendo en cuenta además el gran auge de la ecologia en el mundo actual, creo que el diseñador gráfico deberia plantearse esta problemática y darle respuestas adecuadas.

Deberiamos profundizar en la función social del diseño y no quedarnos en la superficie de los slogans publicitarios. No se trata de imprimir lo mismo que antes pero sobre papel reciclado, sino de analizar nuestro trabajo y usar cuatro o seis tintas sólo cuando sea necesario (si es que alguna vez lo es, pero ese es otro tema). De preguntarnos por qué peliculamos las portadas de las publicaciones de escasa vida, que nadie va a conservar; de plantearnos el reducir el número de páginas o los formatos de las revistas, los libros o los folletos publicitarios. Convencer a nuestros clientes de que los sobres terminan en la papelera y de que no es necesario imprimirlos o como mucho hacerlo a una tinta (además de re-utilizarlos por supuesto). Quizá deberíamos empezar a olvidarnos de las modas o las tendencias y empezar a pensar por nosotros mismos. Deberíamos pensar más en lo que tenemos que comunicar y menos en sorprender (a unos pocos) o utilizar los últimos avances técnicos porque sí. Quizá sean solo los últimos coletazos de una forma de comunicación en extinción (la imprenta tradicional) frente a la llegada de la comunicación digital, pero en mi opinión, todavía podemos hacer mucho por mejorar y controlar la comunicación gráfica tradicional. Deberíamos apoyar (comprar, consumir) las iniciativas en este sentido -ahora mismo me viene a la memoria por ejemplo, las ediciones de MIllelire Stampa Alternativa, una edición italiana de pequeños ¿libros?, formato 10,5 X 14,5 cm, impresos a una tinta, de precio muy económico y cargados de información útil e interesante-. Podríamos presentarnos a los concursos con propuestas realizadas con sólo dos tintas. Olvidarnos del "menos es más", el "más por más" o el "más con menos", solo diseñar lo necesario en cada caso (que ya es mucho y difícil).




EL LISSITZKY, 1923
Artículo publicado en la revista "Merz", dirigida por Kurt Schwitters, en su número 4, de julio de 1923. Un año y medio más tarde el mismo Schwitters publicó sus "Tesis sobre la tipografía", dando públicamente la razón a El Lissitzky.
Topografía de la tipografía
1_ Las palabras impresas en una hoja de papel no se perciben con el oído, sino con la vista.
2_ La comunicación de ideas se hace mediante palabras convencionales. Es necesario informar las idas con las letras del alfabeto.
3_ Economía de expresión – La óptica en vez de la fonética.
4_ La estructuración del espacio del libro para el material de composición siguiendo las leyes de las máquinas tipográficas debe estar correspondida a las expectativas y a las tensiones del contenido.
5_ Estructuración del espacio del libro para el material de reproducción fotomecánica, realización concreta de la nueva óptica – realidad súper naturalista del ojo perfeccionado.
6_ Continuidad de las páginas – el libro bioscopio.
7_ El nuevo libro reclama un nuevo escritor. El tintero y la pluma de oca han muerto.
8_ El papel impreso triunfa por encima del espacio y el tiempo. Es necesario triunfar sobre el papel impreso, sobre la perennidad del libro – ELECTRO – BIBLIOTECA.




SOCIALIST DESIGNERS
El diseño no es un proceso político "las ideologías están muertas" es una mentira útil.
SOCIALISME o barbarie: ¿Cual es vuestra elección?
"la ideología dominante organiza la vanalización de las innovaciones subversivas, y las propaga continuamente después de esterilizarlas"
¿Y qué tal vender ideas en vez de productos?
Lucha contra el totalitarismo burocrático
El diseño no es un espejo es un martillo
La revolución gráfica será total o no lo será!
Frente al triunfo del capitalismo contemporáneo salvaje y la ___________ muerte de las ideologías, nosotros estamos profundamente convencidos que el socialismo auténtico, fundado sobre la autonomía de las decisiones, es decir, un socialismo descentralizado y autogestionario, queda y quedará siempre solo el proyecto de sociedad realmente "humano".
SOCIALIST DESIGNERS es un colectivo de políticamente concienzudos diseñadores gráficos, quienes acordaron seguir una "normativa indisputable":
1> el diseño debe darse en una localización. "mercado y colección" (i.e. almacén de fotografías e ilustradores) no deberían traerse/usarse.
2> El diseño debe ser en colores acertados/puntuales. CMYK y los barnices no son aceptados.
3> Los filtros de Photoshop u otros cualquiera están prohibidos.
4> El diseño no debe contener elementos superficiales
5> La alineación temporal y geográfica están prohibidas (eso significa que el diseño tiene lugar aquí y ahora)
6> El diseño de género no es aceptable
El significado de producción: la producción de significado
La economía del lenguaje: el lenguaje de la economía. Adquisición del lenguaje: hendidura/división/grieta del sujeto.




El decálogo experimental
1_Las palabras son sonidos. Como un goteo o el vuelo de una mosca. No tienen por qué contar una historia.
2_La imagen narra. Tu mirada lo es todo. Ves en imágenes. Vuélcalas. Combínalas.
3_Provoca emociones puras. Lo que vale es la percepción no la acción. Y caminar por las sensaciones.
4_Lo racional, a la basura. Bucea en tus sueños y construye símbolos.
5_Menos es más. La intensidad se acopla en lo breve; el formato del experimental es el cortometraje,
6_ Usa las nuevas tecnologías. Con ellas es más fácil roturar caminos nuevos. Y más baratos.
7_ La producción, Independiente. Productores, distribuidores y exhibidores pasan de la vanguardia.
8_ Riesgo al límite. ¿No hubo un ruso que pintó un cuadro de blanco?
9_ Cajón de sastre. Nadie entiende "lo experimental" y la etiqueta vale para todo.
Manipulacion de un texto aparecido en El Pais de las Tentaciones, refiriendose al cine, pero en el que muchos de los puntos son aplicables al diseño grafico en particular o al acto creativo en general.
How Good is Good?

Stefan Sagmeister

Originalmente publicado em www.typotheque.com


In September design felt impotent and frivolous. There is nothing inherent in our profession that forces us to support worthy causes, to promote good things, to avoid visual pollution. There might be such a responsibility in us as people. In August, when thinking about my reasons for being alive, for getting out of bed in the morning, I would have written the following down.

1. Strive for happiness
2. Don’t hurt anybody
3. Help, others achieve the same

Now I would change that priority:

1. Help others
2. Don’t hurt anybody
3. Strive for happiness

My studio was engaged in cool projects, things designers like to do, like designing a cover for David Byrne




We had a good time designing them, and since the products and events these pieces promoted were fine, I don’t think we hurt anybody who bought them.

One of the many things I learned in my year without clients, a year I had put aside for experiments only, was that I’d like a part of my studio to move from creating cool things to significant things.

The 80s in graphic design were dominated by questions about the layout, by life style magazines, with Neville Brody’s Face seen as the big event. The 90s were dominated by questions about typography, readability, layering, with David Carson emerging as the dominant figure.

With prominent figures like Peter Saville recently talking about the crisis of the unnecessary and lamenting about the fact that our contemporary culture is monthly, there might now finally be room for content, for questions about what we do and for whom we are doing it. The incredible impact the First Things First manifesto had on my profession would certainly point in that direction.

The first sentence on page 1 of Victor Papanek’s “Design for the Real World” reads: “There are professions more harmful than industrial design, but only very few of them. And possibly only one profession is phonier: Advertising design. In persuading people to buy things they don’t need, with money they don’t have, in order to impress others that don’t care, it is probably the phoniest field in existence today.”

I do know that bad design can harm our lives. From the problems this little piece of bad typography caused in Florida to unnecessary junk mail and overproduced packaging, bad design makes the world a more difficult place to live in.




At the same time, strong design for bad causes or products can hurt us even more.

Good design + bad cause = bad



Russian designer Andrey Logvin simple poster called Troika speaks for itself.

Winter Sorbeck, design teacher and fictional main character in Chip Kidd’s new novel The Cheese Monkeys, says at one point: Uncle Sam is Commercial Art, the American Flag is graphic design. Commercial Art makes you BUY things, graphic Design GIVES you ideas.

If I’m able to do that, to give ideas, that WOULD be a good reason to get out of bed in the morning.
Presented at the AIGA National Conference in Washington on March 23, 2002, reprinted in I.D. Magazine April/May 2002
Graphic intervention

Steven Heller

Originalmente publicado na Typhoteque

This session is about graphic intervention, or how designers critically redress the social, political and cultural grievances of the day. You will meet Robbie Conal, an artist/activist who uses poster sniping – the illegal posting of missives in public spaces – as a means to attack government’s fallibility. And Teal Triggs and Sian Cook of Women’s Design + Research Unit who use design as a polemic tool in various ways. I’m here to give an overview of graphic dissent and offer a few comments on the here and now.
After 9/11 there was a moratorium on all loyal opposition.
Understandably, even the most trenchant satirists were not certain how to balance the enormity of such a tragedy with their right (and responsibility) to critique official policy.
When I asked a very well-known political cartoonist how he was reconciling critical instincts with patriotic emotions, he said he was temporarily shutting down.
In the aftermath of 9/11 we heard that irony was dead; and we saw unambiguous heroic realism of a kind not seen since World War II had returned.
Yet while we mourned the dead and celebrated the heroes, some of us – perhaps many of us – had a disturbing sense that not just irony but dissent was falling victim to fear, AND that the powers here in Washington would somehow exploit this opportunity to promote political and social agendas that will have repercussions on many of our lives.
Indeed President Bush and his circle have benefited from the timidity of an opposition that has yet to separate the taboos imposed by the 9/11 tragedy from the everyday exercise of power.
Bush’s policies are certainly not beyond criticism or satire. And while he has earned some stature under fire, he continues to the same agenda that he pushed when he ran for the presidency. While we cannot return to a pre-9/11 world, our leaders must still be held accountable for their actions. And this is the role of graphic intervention.
BUT what is a graphic designer to do? Admittedly, our interventionist powers are limited though not insignificant.
For example, during the dark days of the last presidential election the only bright light was on the computer screen. Internet sites and email queues were flooded with giffs, stuffits, and jpegs of digitally manipulated graphics skewering the presumptive president-elect for his real and imagined deficits.
Despite the two candidates’ lack of vigor during the main bout, between rounds an energetic digital leafleting campaign goosed the body politic.
Well, at least this body’s politic.
For me, these digital communiqués continued the tradition of satirical cartooning and protest-poster sniping that has been the basis of visual polemics since the Reformation. Owing to the current widespread use of digital cameras, Photoshop software, and Internet communication a new era of visual hijinx was launched with George W. Bush as its virtual poster boy.
Out of respect, I’ll lay off the President for now. But I can’t resist showing this Nation cover.
On a personal note, I have been interested in graphic intervention ever since I was a kid. In fact when I was ten years old I worked at the John F. Kennedy election campaign headquarters in New York City. Basically I stuffed envelopes at main headquarters but after hours I took it upon myself to mosey on down to Nixon’s headquarters where I’d grab armfuls of Nixon leaflets, then took out my magic marker and defaced his humorless face then distributed them to passersby.
What I learned stayed with me a lifetime. I carried on subversive activity eight years later when, during my last year in high school, I became a cartoonist and art director for underground newspapers.
Underground is, however, something of a misnomer since most of these newspapers were openly sold on newsstands. I was art director of the New York Free Press and contributed drawings and layouts to The East Village Other, The Rat, and Avatar. EVO was artsy and cultural with political undertones, Rat was SDS-oriented until a radical Feminist group took it over. And Avatar was connected to a pseudo-religious hippie cult with socialist aspirations. But all addressed the zeitgeist in one-way or another, and the zeitgeist was political.
The hot button issues in the 60s were the Vietnam War and Civil Rights, which inspired countless graphic responses like these.{SHOW} Prior to the buildup in Vietnam and during the early stages of the civil rights movement, it was not easy to express and distribute oppositional political messages.
Remember, the nation had just emerged quite scathed from the McCarthy Era and was still reeling from an ongoing Red Scare, which was as close as we came in postwar years to the repression of free speech.
In the early 60s, the national media was limited to three major networks, daily newspapers were either democrat or republican, and access to the masses by an opposition was severely limited. In this proscribed environment politically and socially alternative graphic art was one of the few means of addressing audiences. And to grab their attention, these works had to not only challenge the status quo, they had to kick it in its ass.
In the 1960s the new Left pushed the boundaries of propriety through two magazines: Ramparts on West Coast and Evergreen on the East. These were clarions of a new aesthetics, politics, and morality. Ramparts was the voice of the political left and Evergreen was the soul of the cultural left. The former exposed CIA involvement in American colleges and universities, the latter revealed the taboo side of the American subculture. In terms of design these were not the 1960s versions of 1920s Constructivist, Futurist, or Dada manifestoes, both Ramparts and Evergreen followed conventional design verities – and legibility was the supreme virtue.
It was too easy for the mainstream to discount alternative media as representing a lunatic fringe. So the goal of these magazines was indeed to subvert the culture through an air of professionalism. The significance of Ramparts and Evergreen to design history as conduits for various graphic ideas that challenged politics and culture.
Indeed publishing this draft card burning cover made the Ramparts staff vulnerable to federal prosecution.
Another example of intervention was George Lois’s covers of Esquire. Here he used a mainstream men’s style magazine to shoot off blasts from the political canon with covers that skewered Richard Nixon, Racism, and the Vietnam War. Given that this was an advertiser supported, “establishment” publication, it was remarkable that Lois (thanks to the power of his editor, Harold Hayes) was able to make some of the most profound graphic statements of a generation.
The Underground press, however, had no desire to be professional-looking. In fact, it would have been the kiss of death. Its young constituents would have rejected every hint of status quo. The underground was, in fact, a spontaneous combustion of mostly urban middle class kids and young adults against a power structure that included their parents and surrogates.
The undergrounds challenged propriety through word and picture. Written and visual obscenity was a lethal weapon.
Historians often compare the Underground press to Futurism and Dada, the radical anti-art and political movements of the teens and early 20s. Yet few involved in the Underground Press were familiar with these art movements. The Underground editors and artists intuitively used cheap layout and printing technologies to communicate efficiently and immediately. Nonetheless, a relationship did exist, if only as a comparison in hindsight that reveals a rhetorical continuum throughout the 20th century.
The radical Leftwing periodicals published in Germany between World War I and the advent of the Third Reich, were exemplary for their marriage of polemics, art, and design. That these publications failed to prevent Nazism is endemic to the limited power of any small-scale press facing the immense apparatus of government. Nonetheless, marshalling the talents of committed writers, artists, and designers, the German Left wing press attacked political foes with all the intellectual weaponry at its disposal.
The Malik Verlag, a Berlin-based publishing house, was headed Wieland Herzfeld, John Heartfield, and Georg Grosz. In 1916, with Germany in the throes of war, Herzfeld assumed editorship of the anti-war arts periodical Neue Jugend (New Youth) to publish the work of “those who have encountered opposition [to their political ideas] and lack of understanding by the public.” And it was the wellspring of leading German progressive authors. After a few issues it was officially banned for its seditionist editorial policy — a few months later it defiantly resumed publication as a four page broadsheet-size format. The first issue was comparatively staid, the second was designed by John Heartfield with typography inspired by Futurism.
Another paper titled Jedermann sein eigner Fussball (Every Man His Own Football), became one of central documents of Berlin Dada. The front page of Jedermann includes one of Heartfield’s earliest political photomontages, a fan with the silhouetted heads of German leaders superimposed upon it, which was a facetious call for a beauty pageant of government and military men. Inside, a banner headline read: “Revolutions are the Locomotives of World History.”
Germany was a petri-dish of critical culture, but Russian revolutionary graphics before after 1917 also exerted a huge influence on both the language and style of graphic design. The Revolutionaries understood that agitprop, including posters, movies, and railway trains, were key in swaying a largely illiterate populace. Typically, the graphics in the service of revolution were proscribed by the scarcity of paper, ink and type. They were often printed from stencils and displayed in the windows of telegraph and post offices. These window graphics were hybrids of comic strip and cartoon known as ROSTA, and were an effective means of communicating a narrative.
Photomontage was another propaganda tool. Manipulating the photographic image not only provided a melodrama, it enabled the propagandist to trifle with truth in an impressionable way. Ultimately, however, the Revolution became a state, and the state became a reactionary Soviet regime. By the late 1920s, the revolutionary visual language, Constructivism, was denounced for having hidden agendas.
This revolutionary style aesthetic permeated the Sixties underground — which is not to say that all political graphics were derivative of Russian, Dada, or Surrealist art. But there was a spiritual link to revolution in these art forms and their successors. In addition, and no less important, technological considerations influenced the essence of political graphics.
Two factors contributed to the plethora of printed material: Inexpensive offset lithography and Xerox technology.
Offset lithography provided groups and individuals with limited resources the ability to produce newspapers, magazines, broadsheets, even cheap posters on inexpensive papers and with numerous colors. As primitive as it was then, photocopying brought the cost down even further and increased the ability of grass roots groups who did not have design knowledge or skill to reach the public with small bills and leaflets. Eventually ‘Quick Copy’ stores offered even greater opportunities as you will see in the next generation of political graphics.
Throughout the 1970s social discontent continued, fear of nuclear war increased, racial strife escalated, and the environment took center stage.
Also Reaganism was not just a callous response to the needy, it kicked off the age of the greedy.
Sue Coe’s images at this time reflected, if not dramatically foretold, the growing economic divides. While so-called ruling class indifference had been a recurring theme in Coe’s work it acquired considerably more resonance when AIDS and homelessness entered the middle class’s reality. Coe was not a household word, but her work was becoming more compelling to those who yearned for alternative points of view.
By the 1980s Ronald Reagan’s official indifference to social need trickled down to poor communities everywhere. The result of a decade of Conservative ideology and liberal inactivity was a growing underclass. Responding to local health, housing, and economic crises grass roots graphic groups emerged in urban areas throughout the nation. Artists and designers not only protested against national indifference but found the means to help their communities. Graphic guerrillas shot off countless paper bullets in battles against an enormous variety of social problems. The evidence can be found in any city where posters and leaflets are hung.
When the AIDS crisis reached epidemic proportions during the late 1980s — when the death toll became comparable to that of a war, and almost everyone began to know someone touched by the disease — public awareness of guerilla graphic art on this and other ills increased. Agitprop groups like Gran Fury and Woman’s Health Action Mobilization employed conventional and unconventional design methods to stimulate awareness. Posters were found on traditional venues, including on buses, bus shelters, and billboards, but massive sniping offensives were also carried out on the streets. The AIDS and pro-choice campaigns marked another renaissance of visual protest.
And so did the Gulf War. George Bush Sr’s attack on Irag was met more or less favorably in the United States, in part owing to the specter of Saddam Hussein, in part because of the tight news strictures that allowed CNN to broadcast live pictures from Bagdad under fire, but restricted all other war news, which effectively lulled the public into a sense of security. The opposition had a tough time being heard, but graphic artists and designers returned to the copy-making machines to produce reams of protest material.
The question for many of these artists was not whether Saddam was evil or that occupation of Kuwait was immoral, but WHO WAS GETTING HURT by the war? The imagery asked, and in some cases answered these questions.
Throughout the 1980s, the street was the main stage for oppositional activity. The street, and by that I mean all outdoor, public forums, is routinely where any opposition carries on its campaigns. In recent years “culture jamming” or ad “correcting” has become the term most applied to ambushes on mass culture. Activists have co-opted billboards, transformed logos, and laid siege to World Trade Organization meetings.
Many artists and designers engage in this, and Robbie Conal, has become its master. He calls his art ‘infotainment.’ However, Conal is a trickster who sees his job as the subversion the status quo. A dada concept if I ever heard one.
Likewise, Barbara Kruger is not a commercial artist, per se, but she is a graphic designer who exemplifies the continuum of activist designers
Renegades like Kruger, use the language of commercial art to make critiques of gender, racial, cultural, and economic stereotypes promoted by mass media. Kruger embraced graphic design as a component of her art. And thanks in large part to her accomplishment, the definition of what art is has changed during past twenty-years to include virtually any imaginable medium.
Well, I promised that this talk would not be entirely about Dubya. But as the second President of the Internet Age, opposition to him represents the next evolutionary stage in political art. Bill Clinton was the first President to have his personal affairs “outed” on the Internet. Dubya is the first to be ridiculed via email.
Immediately after the ballot controversy, a flurry of copies of the problem form and a few homemade comic parodies hit the e-waves. It was fast but not orchestrated. Actually, the majority of today’s virtual leaflets are resolutely ad hoc with most of them produced by amateurs and few professional graphic designers.
Given the availability of sophisticated software and the need to maintain a level of unpretentious simplicity, the professional and amateur approaches are usually indistinguishable.
One specimen sent to me a week before the inauguration is this word-play produced by a designer who will remain nameless. But as a good e-sniper he sent this to thirty friends and acquaintances on his personal email list. Thus the chain began.
In addition to receiving this original mailing I also got the same attachment from two other sources, each showing between thirty to fifty names in the “send to” fields. Add to that the forty or so names that I forwarded to on my “intimate friends” mailing list and the resulting number of recipients is fairly sizeable.
Considering that at least half of those recipients are likely to forward it to their respective e-lists, exponentially the potential distribution over the course of a month is large. As the election debacle raged this scenario was repeated over and over.
Digital leaflets are not in the same league as the artfully caustic graphic commentaries of the past like these two classics.
But they do serve to “out” political folly by ridiculing those in power. Sure, the anti-Bush leaflets tended to be more pranks than searing exposes yet taken en masse, like any effective advertising campaign, the cumulative effect of these digital leaflets in the public’s mind reinforced the perception of Bush’s natural shortfalls.
The Internet is terra firma for the exchange of meaningful and trivial ideas. It is also a hotbed of anonymity, the attacks are hit and run, so attempting to track down the originators is usually futile.
The new technology has breathed life into the venerable art of alternative satire. Okay, digital leafleting may not change the world - and design intervention can be more decisive - but it has opened a channel to be indignant.
Entrevista com Eduardo Kac

Originalmente publicado em www.obraprima.net




Fora do Brasil desde 1989, o artista plástico carioca Eduardo Kac, um dos principais nomes brasileiros em arte digital, está voltando ao país para uma rápida visita. No mês de agosto ele vai realizar em Salvador, São Paulo e Rio de Janeiro uma palestra sobre o seu trabalho. ìEu me mudei para Chicago nos primeiros dias de 1989 porque infelizmente não mais conseguia trabalhar com as dificuldades de recursos disponíveisî, conta Kac, professor do The School of the Art Institute of Chicago. Ele começou a trabalhar com arte e tecnologia em 1983, com o projeto holopoesia, que explora as possibilidades da palavra/imagem no espaço-tempo holográfico.
Antes de embarcar para o Brasil, Eduardo Kac conversou com o Obraprima.net. Confira!

Obraprima.net - No início dos anos 80, década do retorno à pintura, você criou uma série de performances e uma nova linguagem poética, a holopoesia. Ao mesmo tempo, você integrou a exposição Como vai você, Geração 80?. Como foi conciliar duas coisas a princípio tão diferentes?
Eduardo Kac - A idéia de que a Geração 80 foi um fenômeno homogêneo não reflete a realidade da geração que emergiu nesse período. Paralelo àqueles que fizeram pintura, houve um grupo de artistas (na maioria em São Paulo, embora eu fosse baseado no Rio de Janeiro) que exploraram novas tecnologias e buscaram a criação de novas linguagens. Meu trabalho anterior com performance compartilhava do espírito livre e alegre que se costuma identificar com a Geração 80.



Projeto Genesis, 1999

OP - Que trabalho você apresentou na exposição Como vai você, Geração 80?
EK - Um "outdoor" voltado para dentro do parque, com as costas para a rua. Na época eu também estava fazendo projetos públicos. O meu "outdoor" exibido na Geração 80 seguia a linha de meus outros "outdoors", na qual eu usava imagens do período cro-magnon. Para este "outdoor", eu carimbei imagens cro-magnon à mão, cobrindo os 27 metros quadrados da superfície do outdoor.

OP - O que é holopoesia, criada por você em 1983? Como tem andado esse "projeto"?
EK - O projeto da holopoesia foi iniciado em 1983 e concluído em 1993. O holopoema é o poema concebido, realizado e apresentado holograficamente. Isto implica dizer, a princípio, que ele se organiza no espaço tridimensional e, à medida que o leitor o observa, se transforma e dá origem a novos significados. Assim, ao ler o poema
no espaço, ou seja, ao caminhar ao redor do holograma, o observador modifica constantemente a estrutura do texto.

OP - O que você está preparando para o Centro de Arte Hélio Oiticica? Vai ser um debate ou vai haver uma exposição também?
EK - Será uma palestra sobre meu trabalho dos últimos anos, intitulada "Telepresença, Biotelemática, Arte Transgênica". Vão ser ao todo três palestras no Brasil: dia 02 de agosto vou estar no Museu de Arte Moderna da Bahia, em Salvador; dia 14 de agosto , no Itaú Cultural em São Paulo e dia 22 de agosto, no Centro de Arte Hélio Oiticica, no Rio de Janeiro. Não vou fazer nenhuma exposição no Brasil este ano. Eu estou conversando com a Galeria Nara Roesler, que me representa no Brasil, e tentando planejar uma exposição para o futuro próximo.



The Eighth Day, 2000/2001

OP - Você poderia falar um pouco mais sobre a palestra? Você costuma realizar palestras sobre seus trabalhos?
EK - A palestra vai cobrir desde a arte da telepresença, que comecei a desenvolver no Rio de Janeiro em 1986, até meu trabalho recente com a arte transgênica. A arte da telepresença resulta do acoplamento de sistemas de telecomunicação (rede telefônica, Internet) com telerobos (robôs controlados aa distancia). A idéia básica é que você tenha a experiência de um ambiente social remoto através do corpo do telerobo. A Arte Transgênica se baseia na criação de seres vivos novos através do uso da engenharia genética, o que envolve não apenas questões estéticas, mas também éticas e sociais. Faço palestras ao redor do mundo com regularidade. Ao fim de 2002, terei feito 23 palestras, viajando por nove paises em cinco continentes.

OP - Há quanto tempo você dá aulas na The School of the Art Institute of Chicago e em que medida dar aulas é uma influência, um estímulo para o seu trabalho?
EK - Dou vários cursos desde 1990. Também sou diretor do Programa de Holografia e do Departamento de Arte e Tecnologia. Entre os cursos que dou, se encontram: "Arte e Biotecnologia", "A Luz Como Meio de Criação na Arte", "Historia da Arte Tecnológica", "Holografia", e "A Internet Como Meio de Criação na Arte". Dar aulas serve como estimulo, pois crio um ambiente no qual o dialogo é constante.






Eduardo Kac e Alba, o coelho fluorescente.

OP - Como você vê a arte brasileira hoje?
EK - Tenho acompanhado com felicidade o sucesso internacional de vários colegas da Geração 80, bem como de artistas de gerações anteriores, como Cildo Meireles, que fazem sucesso internacional merecido. Vale mencionar que os artistas brasileiros que trabalham com novas tecnologias continuam ausentes das grandes mostras retrospectivas da arte brasileira (por exemplo, a Brasil 500 Anos) e também dos livros de historia da arte brasileira. Isto leva o publico a pensar que não existe uma arte tecnológica no Brasil, o que não é correto. É preciso corrigir esta lacuna para que se possa ter uma visão completa da arte brasileira hoje. Propus um projeto de documentar a arte brasileira à Funarte em 1985 e o projeto foi rejeitado. Em 1995, propus o mesmo projeto à revista de arte Leonardo, editada pelo MIT Press, e o projeto foi aceito. Desde 1995 tenho feito um levantamento exaustivo da arte tecnológica brasileira e venho publicando o resultado na revista Leonardo e na Web da Leonardo. Recentemente, este projeto se viu ampliado pelo trabalho do Itaú Cultural, de São Paulo, que tem feito exposições, palestras, concursos, etc nesta área, o que é excelente. Uma visão da arte brasileira hoje que não leve em conta a arte tecnológica é uma visão incompleta.

OP - Em que você vem trabalhando agora?
EK - Estou desenvolvendo duas novas obras de arte transgênica, bem como uma obra publica para a Universidade de Minessota.
Fernanda Lopes
O artificial ou a era do design total

Maria Teresa Cruz

Originalmente publicado em www.interact.com.pt


Uma das razões pelas quais o design se vem tornando uma questão fundamental na cultura contemporânea é, certamente, a do seu carácter expansivo, para não dizer mesmo, a do seu carácter imperativo. O reconhecimento deste facto traz consigo, não apenas desconfianças na relação do design com outros domínios e práticas culturais (como tradicionalmente foi acontecendo na sua relação com a arte e com a técnica), mas também, inquietações internas ao próprio domínio do design e dos seus operadores. Inquietações a respeito da sua natureza e especificidade.
A hipótese de que parto é a de que estamos a aproximar-nos de um momento de transformação radical da nossa cultura, que poderíamos designar como a entrada numa era do «design total». Tal não significa apenas o reconhecimento usual de que tudo ou quase tudo vai entrando na sofisticação de uma congeminação estética e funcional, como acontece, hoje em dia, com o mais insignificante objecto, utensílio, aparelho ou máquina. De facto, o reconhecimento do carácter crescentemente expansivo do design é, em geral, identificado com uma ascenção de quase todas as coisas a uma discursividade social e cultural. Mas, o que chamo «design total» é, inversamente, o processo pelo qual as as produções e realizações da cultura tendem apresentar-se como afectadas por uma quase inevitabilidade e imediaticidade próprias da natureza. A era do «design total» será, pois, a era onde tudo ou quase tudo parecerá ser o resultado de uma quase história natural, sendo ao mesmo tempo, contudo, inteiramente intencionado, inteiramente concebido e inteiramente desenhado. Ou seja, a cultura, no seu estado de «design total» é a cultura na era do apagamento da fronteira entre natural e arificial, o momento em que, aquilo que é inteiramente intencionado pelo homem, tenderá a apresentar-se como puramente natural.
Na verdade, esta hipótese vai ao encontro do próprio sentido da palavra «design», aparentada com a ideia de iludir enganar ou os obstáculos que se apresentam à acção do homem, já que «design» (quer como nome quer como verbo) significa não apenas intencionar, visar segundo um plano, mas também esboçar com sucesso uma simulação de algo sobre o qual possuímos um conjunto de intenções. É neste plano que a ideia de design mais intimamente se reune às noções de arte, de técnica (techne) e, ainda, de mecânica e de máquina, aproximáveis, todas elas de um pensamento artificioso que caracteriza o homem como artifex e ser de cultura. Nesta perspectiva as palavras, aparentemente exageradas de Vilém Flusser em Philosophy of Design , ganham pleno sentido: «This is the design that is the basis of all culture: to deceive nature by means of technology, to replace what is natural with what is artifiical and build a machine out of which there comes a god who is ourselves. In short: the design behind all culture has to be deceptive enough to turn mere mammals conditionel by nature into free artists»(1). A era do «design total» é a era da plena revelação deste carácter factício ou artificial da cultura, a era da crença quase absoluta no poder criativo do homem, o que significa, também, a era da libertação radical da potência da técnica e do domínio desta sobre a natureza. «Being a human being - como diz ainda Flusser - is a design against nature», e um tal pensamento parece conter cada vez maior plausibilidade.
Numa perspectiva de confiança humanista na docilidade instumental do conhecimento técnico-científico, que alimentou grande parte da aventura moderna, era possível pensar ainda, como Vico, que conhecemos ou compreendemos melhor aquilo que precisamente fazemos ou realizamos nós mesmos (verum ipsum factum, dizia Vico) (2). Mas, a acelaração do progresso técnico, sobretudo a partir do século XIX, assim como alguns dos seus efeitos problemáticos sobre a vida, touxe consigo a impressão quase generalizada de que a técnica corresponde a uma espécie de processo autónomo, processo pelo qual seríamos arrastados e cuja natureza escaparia na verdade aos desígnios e finalidades estabelecidos pelo homem, algo que alguns filósofos acabarão por descrever como a realização impensada de uma potência libertada pela metafísica ocidental, mas não controlável ou pilotável pela sua ética, pela sua moral, ou por qualquer outra filosofia prática. Neste seu movimento, a técnica estaria assim mais próxima desse outro do humano que é a natureza, quer como algo que mantém para nós enigmas essenciais, quer como algo que representa para o humano uma ameaça tão importante como foi ancestralmente a da própria natureza. Na verdade, grande parte da reflexão sobre alguns importantes domínios da tecno-ciência contemporânea tem sido feita sob o signo do fim do humano, ou do que alguns designam como o «trans-humano» ou o «pós-humano», nomeadamente diante das novas possibilidades de manipulação e design da vida, em concorrência com a própria natureza (3). Ainda que esta perspectiva seja abraçada por alguns com entusiasmo, senão mesmo com euforia, não é possível iludir, no mínimo uma inquietação justificada: aquilo que estamos em vias de realizar e de alcançar como novas conquistas e nova etapa da cultura humana apresenta-se-nos como imensamente estranho ou incomensurável com a própria ideia de humano, contradizendo o princípio de Vico, ou ainda a velha máxima de Terêncio: «nada do que é humano me é estranho». Na era do «design total» um estranho paradoxo parece pois instalar-se : a dominação artificiosa dos mistérios da natureza não torna necessariamente o mundo mais humano ou mais familiar, como obra nossa, mas sim, de novo, estranho e inquietante (senão mesmo mágico), quase tão inapreensível e inapelável como uma nova natureza. O humano, que nos habituámos a pensar como um processo continuado de incrustração continuada da cultura na natureza, parece debater-se hoje com a imposição cultural ou artificial de uma nova natureza.
Na verdade, foi sempre nesta concorrência entre natureza e cultura que esteve fixado o pensamento da antropologia moderna. Aquilo a que chamamos «natureza humana» constitui-se, não sobre um conjunto de atributos essenciais conferidos pela história natural, mas sobre uma ferida ontológica : aquela que precisamente une e separa «natureza» e «humano». Toda a antropologia confirma, de facto, que o homem é essencialmente artifício e invenção em concorrência com a própria inventividade e o próprio desígnio da natureza. É a natureza, dizem-nos desde há muito, que o homem teve necessariamente que transcender, em alguma medida, para surgir como homem. O problema do humano é assim o problema do nosso lugar e da nossa acção no seio de todas as coisas existentes. E a resposta a este problema veio, desde logo, por meio de um conjunto de gestos que visavam e implicavam em si a natureza, operando transformações decisivas no seu seio, e aprofundavam a cisão do homem relativamente a ela. São esses gestos que dão figura ao humano e, simultanemente, transfiguram a natureza. O gesto técnico surge pois como decisivo, desde tempos imemoriais, para uma determinação do humano e da sua relação à natureza. E, por isso, foi desde cedo evidente, para uma antropologia filosófica, que o crescente desenvolvimento da técnica poderia vir a revelá-la como uma «segunda natureza».
O olhar da moderna paleontologia confirma esta visão, transformando-a mesmo numa espécie de narrativa fundadora: a narrativa de um homem que surge, verdadeiramente, quando surge a oposição do polegar relativamente aos outros dedos da mão, isto é, quando surge a capacidade de preensão e manipulação do mundo à sua volta, concomitante, por sua vez, ao surgimento da própria capacidade simbólica. Antes mesmo que esta mão e esta racionalidade simbólica iniciem uma história de radical transformação da natureza, esta sofre, por esta simples ocorrência, uma transfiguração fundamental, ainda que inicialmente invisível: a transfiguração de coisa que nos faz face em coisa manipulável, ou como dirá um dia Heidegger, de coisa vorhanden em coisa Zuhanden. Para o olhar dos modernos não há pois invenção do humano sem reinvenção da natureza e, por isso, todo o mistério da originação do humano aparece como indissociável da oposição do artifício e do desígnio [design] humanos a uma plenitude dada da natureza.
A oposição entre natural e artificial é assim o operador de todo um conjunto de passagens e de transgressões que nos revelam o homem como um ser arrancado à sua mera verdade física e biológica, sem contudo a poder verdadeiramente abandonar. O homem é assim um ser de fronteira e a transformação criativa do mundo, por acção deliberada do homem, consiste na inscrição em todas as coisas dessa mesma fronteira entre natural e artificial: a exibição na pedra ou na madeira de uma forma intencionada, a imposição às águas de um rio de um curso deliberado, etc... O modo de ser daquilo a que chamamos «mundo» ou «humano» parece pois, desde sempre, indissociável de uma mesma ferida [partilha ?] ontológica, inscrita no coração das coisas, que repete a própria cesura do homem. Esta cesura representa a todo o momento o que permite ao homem a transcendência do que lhe aparece como dado, mas também o peso desse dado sobre a invenção de outros possíveis, isto é, o peso da criatura sobre o gesto criador.
A acreditarmos nas descrições e previsões actuais acerca das possibilidades de acção e de intervenção do homem sobre todas as coisas, nomeadamente sobre a vida e sobre si mesmo, dir-se-á estar em constituição uma nova ontologia em que tal cesura se apagaria: uma ontologia do artificial, isto é, um modo de ser inteiramente intencionado pelo homem. O apagamento da cesura do natural e do artificial faria com que tudo não fosse senão testemunho do homem, num certo sentido, portanto, "demasiadamente humano" para ser ainda do homem e por isso, talvez, trans-humano ou pós-humano. A ontologia do artificial requer uma onturgia que o próprio humano não parece suportar e que recai então sobre a técnica, como se esta se emancipasse da própria esfera do humano e da cesura que nela a inscreve.
A possibilidade de um universo artificial parece depender assim, inteiramente, da hipótese de um estatuto autónomo e ontúrgico da tecno-ciência moderna. Uma tal possibilidade assenta, por sua vez, num pressuposto propriamente metafísico, o qual, em outros momentos, foi da máxima importância para a ontologia, para a cosmologia, para a teologia cristã e mesmo para a própria história natural - o príncipio de «plenitude», conforme relembra, Hermínio Martins. Segundo o princípio metafísico da plenitude, tudo o que é possível é, foi, ou será actual, isto é, realizado. Princípio transferido agora para a técnica, como «Princípio de Plenitude Tecnológica», diz Hermínio Martins (4). Compreende-se, assim, esse sentimento fundamental do nosso tempo: o sentimento de que a técnica é algo que nos empurra, nos conduz como um destino (e não como um desígnio), algo que se substitui à própria história ou a toda a teleologia, algo perante o qual todos os debates, nomeadamente éticos ou simplesmente metodológicos, acerca da imposição de determinadas finalidades ou de determinados usos à técnica parecem, no mínimo, extremamente frágeis (5).
A assunção deste «Princípio de Plenitude Tecnológica» parece estar a ser enunciado, de facto, pelos programas da tecno-ciência actual: programas radicais de substituição de realidades naturais em vários domínios (biológico, químico e geoquímico), capazes de manter a adequação de um meio ambiente crescentemente depauperado ; programas de hibridação, sobretudo no domínio da diversidade biológica ; e, ainda, como metodologia de simulação, ou como virtualização, programas crescentemente abrangentes de informacionalização dos fenómenos naturais. Como diz Hermínio Martins: uma «prodigiosa fertilidade de produção de novos seres, não só físicos, químicos, biológicos, mas híbridos, de várias ordens e graus de hibricidade, em que tudo se pode combinar e articular, superando as barreiras dentro dos taxa biológicos, dos cinco reinos dos seres vivos (na classificação de Lynn Margulis que já entrou para os manuais), ou de reinos da natureza; hibricidade realizável em grande parte pelo prisma da informação em, que todos os seres vivos se encaram como sistemas de processamento de informação, comensuráveis pelo código genético, e mais geralmente pela aritmética binária e a digitalização, que torna possível a sua manipulação e portanto a sua miscigenação sem limites, em princípio»(6) . Uma verdadeira onturgia(7), portanto, a qual, em última análise, não teria senão paralelo na própria «criatividade cósmica endógena» (8) do «Big Bang», aquela que fez acidentalmente nascer a própria história natural. Paralelo, anunciado afinal, pela ideia do artificial como «segunda natureza», ele próprio resultante dessa espécie de acidente metafísico que é o da libertação sem precedentes da inventividade, autonomia e poetência da técnica, na modernidade. Se o escândalo primordial foi o de arrancarmos ao acidente que é natureza a possibilidade do artifício, o escândalo de hoje parece ser o de acidentarmos pelo artifício uma nova natureza, sobretudo, o escândalo de o de o fazermos (e por certo será com acidentes), no domínio da vida (essa que foi, dizem-nos, uma quase improbabilidade) . Na verdade, este acidente, ou estes acidentes (possivelmente em cadeia) não têm propriamente hora marcada, embora, pela futurologia que caracteriza os diagnósticos do presente, eles possam estar já a acontecer. Em todo o caso, é pelo menos indesmentível que o artifical tem vindo a invadir a textura e a nomenclatura do existente. Há muito que a extensão e a profundidade da dominação física, química, biofísica e bioquímica da matéria permitiu, por exemplo, a emergência de novas substâncias isoladas e, sobretudo, de novas sínteses, inexistentes enquanto tais na natureza (por exemplo, o famoso plástico, certo tipo de substâncias químicas enquanto elementos isolados ou associadas em novos compostos, como acontece em inúmeros fármacos, etc..) com as quais o mercado invadiu, aliás, o nosso quotidiano. Anunciados, incialmente, com ruidoso entusiasmo, os novos produtos sintéticos, são hoje dominantes em todas as áreas do consumo, apesar da sua prodigiosa composição (sintética) ser agora remetida para minúsculas legendas de embalagem, temerosas das das nostalgias do «100% natural». Os termos «artifical» e «sintético», cuja afinidade importa interrogar, não têm parado de marcar presença à nossa volta, nomeadamente no universo do digital, onde readquirem, por sua vez, uma nova euforia: falamos de sintetizadores de som, de imagens de síntese e, até mesmo, de Inteligência Artificial, de Realidade Artificial e de Vida Artificial, sugerindo estas últimas possibilidades, de facto, a perspectiva de um pan-arteficialismo de novo tipo.
Ora, diante da possibilidade de tudo se poder converter em artifical, a distinção entre natural e artificial deixa verdadeiramente de ter sentido e revela-se alias como uma má oposição. Uma ontologia centrada sobre a distinção entre natural e artifical, falha o essencial desta nova situação: ou seja, o facto de ela própria oferecer uma condição comum a todas as coisas, tão radicalmente comum quanto a da própria natureza, pois também ela atravessa o orgânico e o não orgânico, o humano e o não-humano e, ainda, o real e o informacional. Em todos estes domínios parece viável a emergência de novas sintetizações e resintetizações tecnobiológicas, tecnoquímicas e tecnofísicas. Assim sendo, é numa nova ontologia que nos encontramos lançados ou, como anunciava desde há muito a antropologia filosófica, «nova natureza», de facto, numa nova condição comun de partida. Em suma, trata-se de numa nova queda na physis, a que é preciso de novo arrancar o humano, e não, como pensamos ainda preservá-lo.
Esta queda na natureza manifesta-se, aliás, pelo facto de a técnica permanecer de olhos postos nas qualidades, nas formas e nas ocorrências da natureza. Mais do que uma transcendência da natureza o que a técnica nos propõe, com enorme sistematicidade, é a sua imitação radical, isto é, uma imitação que, desta vez, pretende dispensar toda a mediação. Por isso domina, mesmo nos programas mais ousados das ciências que visam biologicamente ou informacionalmente a vida, uma terminologia efectivamente ligada à mimesis: «clonagem», «replicação», «simulação». Independentemente das novas realidades e até dos novos seres que possamos ver surgir destes programas, trata-se de uma criatividade cujo fundamento é, ainda, o da imitação, pelo menos formal, de processos e movimentos da vida. As sínteses que caracterizam as ocorrências espontâneas ou as produções verdadeiramente originárias da natureza, são aqui, porém, o efeito ilusório de um exaustivo mapeamento analítico, complementado de minuciosos procedimentos construtivistas e composicionais: a clonagem é possível graças ao mapeamento exaustivo do genoma humano; as estruturas rizomáticas das redes tecnológicas da informação, têm por base uma realidade discontínua de pontos; e tal como a sequência de frames é o que permite a montagem cinematográfica e essa extraordinária ilusão de vida que é o cinema; as unidades lógico-matemáticas são o que permitem as novas simulações das imagens digitais. O ponto de partida de todo o efeito de síntese tecnológica é o descontínuo e o cálculo do descontínuo, ou o que designamos hoje como a informação e processamento da informação, em condições de extrema aceleração. Os efeitos simulacrais mais ousados que se esperam actualmente dos sistemas de realidade virtual parecem depender na sua maior parte de uma aceleração ainda maior deste processamento, e por isso, se investe já, hoje, na possibilidade matemática de uma nova geração de computadores.
Se há uma nova ontologia do artifical ela é assim, por ora, uma ontologia fraca, na medida em que procede ainda por análise e recomposição do existente, imitando os efeitos sintéticos da natureza mas não, verdadeiramente, os seus procedimentos, estando talvez ainda longe do que alguns tomam como uma «auto-poiesis». A sua potência manifesta-se, contudo, na forma como os seus procedimentos parecem atravessar e baralhar todos domínios, ameaçando dissolver, não apenas a fronteira entre o que é natural e o que é fabricado pelo homem, mas também as distinções precisas que estabelecemos no seio da natureza: a distinção entre seres orgânicos e não orgânicos, entre seres animados e inanimados, entre seres inteligentes e não inteligentes, entre seres que sentem e seres que não sentem, etc... Estas séries compõem, no seio do existente, linhagens e hierarquias bem distintas de atributos e possibilidades. O que chamamos «homem» tem sido pensado como um cruzamento preciso de alguns destes atributos, organizando à sua volta uma certa cosmogonia. O limite inferior desta cosmogonia era o dos animais e o seu imite superior o de Deus. Mas se a distinção entre Deus e o homem e entre o homem e o animal são distinções fundantes de toda a nossa cultura, é também verdade que o homem se pensou, necessariamente, a partir delas, como sendo, quer uma «espécie de animal», quer, também, uma «espécie de Deus» ou um «quase Deus» (9). Na verdade o homem é o único ser que atravessa toda a extensão desta cosmogonia, desde o seu limiar inferior até ao seu limiar superior e, por isso, a possibilidade de um pós-humano afecta não apenas uma visão do homem mas, necessariamente, a visão de tudo à sua volta. Nesta travessia, só as coisas, as coisas inertes e inanimadas, pareciam constiutir a verdadeira alteridade do humano.
Ora, após muitos milhares de anos de confronto decisivo com os animais e alguns milénios também de confronto com os Deuses, o confronto humano de hoje parece ser sobretudo um confronto com as coisas. Como diz Mario Perniola num ensaio que intitula O Sexappeal do inorgânico (segundo uma expressão de W. Benjamin): «agora é a coisa que atrai toda a nossa atenção, (...) que se converteu ao mesmo tempo em centro de todas as inquietações e em promessa de felicidade» (10) . No limite, estaríamos diante de um devir coisa do mundo, que os modernos precisamente denunciaram por várias formas, como uma «reificação», o que queria geralmente dizer, alienação do humano. A visão tecnológica de hoje prossegue esta imagem como uma alienação dos atributos do humano, que poderiam agora ser redistribuídos pelas coisas. Tudo não seriam senão coisas, mas elas poderiam chamar a si uma infinidade de atributos que, em princípio, lhes são estranhos: organicidade, vida, movimento, inteligência, sensibilidade. A possibilidade de um devir coisa do humano, e de um devir humano da coisa, contém por inerência uma nova cosmogonia. Ao distribuir indistintamente os atributos do homem, esta nova cosmogonia surge ainda dominada pela ideia do humano, mas deixa de poder concebê-lo como a figura organizadora e central dessa hierarquia vertical que nos situava num ponto da escala entre a vida e a sua transcendência divina. A nova cosmogonia lança tudo na horizontalidade, distribuindo o homem aos pedaços pelas coisas. Coisas quase vivas, quase humanas, e até quase mágicas, como Deuses. Num mundo de coisas, o design torna-se a disciplina conceptora por excelência, distribuindo agora, para além de formas e funcionalidades, capacidades, qualidades e finalidades. A ficção científica há muito que se entretém a fabricar uma nova etologia imaginária de seres artificiais (robots, andróides, cyborgs) que não são verdadeiramente classificáveis como espécies, mas sim como coisas, através dos seus modelos, gamas, patentes, séries de fabricação, etc...
A oposição entre organismo e mecanismo, na qual o pensamento moderno tendeu a fixar-se, desde a invenção dos primeiros mecanismos automáticos, foi o primeiro pólo aglutinador da comparação entre os homens e as coisas. O organismo, realidade a que a biologia moderna deu um lugar central, importava, antes demais, como grande imagem da vida, da sua organização e da sua complexidade, e como possibilidade de esclarecimento do seu mistério. Mas, o que começou a tornar-se verdadeiramente obsediante, nomeadamente entre o séc. XVII e e séc. XIX, foi a possibilidade de compreender e controlar a fronteira entre vida e não vida, como mostram as miragens literárias de criação de seres artificiais, as ficções sobre os vampiros (seres que não estão nem verdadeiramente vivos nem verdadeiramente mortos) e, finalmente, o desejo de animar as imagens, com o cinema. A oposição fundante desta nova cosmogonia é a oposição entre animado e inanimado. Dominada a passagem entre um e outro, abrir-se-ía à coisa a travessia de todos os reinos: do natural, do humano e do sobrenatural. A possibilidade de redesenhar a vida, desde o mais elementar movimento (kinesis) que a expressa, até ao mais inefável ânimo que a sustem, é a miragem da enorme galeria de seres fantásticos que estranhamente povoam o imaginário da entrada na era da técnica moderna, e de que são especimens inesquecíveis o Frankenstein de Mary Shelley e a Eva Futura de Villier.
Mais do que os meandros biológicos da vida, em que ainda hoje se embrenham as discussões sobre o corpo «orgânico» ou «pós-orgânico», são os meandros metafísicos da vida que estão em causa, nesta nova comparação entre o ser humano e a coisa. Aliás, as imagens prospectivas de uma «vida articial» parecem dispensar crescentemente a ideia de um corpo, e mais ainda de uma carne. As coisas cobiçam os atributos do humano manifestando precisamente uma pretensão ao que nele há de mais intangível - a sua alma, ou aquilo que pensámos sob a sua égide . O mundo artificial do mecanismo, centrado sobre as compatibilidades e incompatibilidades entre a coisa e o corpo, está a dar decisivamente lugar a uma nova miragem: a tecnologia do animismo, da coisa que pensa, da coisa que sente, da coisa que simula as mais elevadas capacidades da vida humana. Esta tecnologia, de vocação «psicadélica» promete, através de uma inteligência artificial e de uma sensibilidade artificial, animar um mundo imaterial, para o qual poderíamos fazer transitar muitas das nossas experiências e acrescentar-lhes ainda um menu à la carte. As ficções destas novas animações inquietam e seduzem inevitavelmente o mundo animado do cinema, como por exemplo, o universo de Cronenberg em «Videodrome» ou em «Existenz». Por mais imateriais que sejam os suportes deste novo mundo de coisas animadas, elas não deixam por isso de ser coisas e de ser coisas que manifestam antes de mais o seu modo moderno de ser coisa - o da sua disponibilidade para a manipulação, que o virtual tecnológico aparentemente vem acentuar, através de um certo programa anunciado por termos como «interactividade», «conectividade», «hibridação». Uma tal disponibilização do ser confirma precisamente um certo estado moderno da coisa e a sua radical generalização. Coisas disponibilizáveis e armazenáveis são, também hoje, o conhecimento, as emoções e as impressões que encontram nas inúmeras espécies de ligação tecnológica uma espécie de dispensador universal de experiências. Por isso o design se aplica já hoje a desenhar essas experiências, às quais, como coisas, virão a corresponder registos de patentes.
Na verdade, se tudo não são senão coisas, a ontologia só pode regressar, como diz Wilèm Flusser, à distinção primordial entre coisa e não coisa (11), debate por ora aparentemente fixado na oposição entre «real» e «virtual» (tecnológico). Mas muitas outras distinções, aparentemente modestas e até banais, poderão também revelar-se como distinções de valor para um princípio de orientação neste mundo de coisas. A distinção entre coisas prestáveis e imprestáveis (paralela à do útil e do inútil), a distinção entre coisas e dejectos, a distinção entre coisas duras e moles (ou entre hardware e software), a distinção entre programas e coisas programadas e, também, entre programas e metaprogramas (ainda mais invisívieis) ou, ainda, a distinção fundamental entre jogo e não jogo, distinção que o simples gesto já não permite fazer, quando, por exemplo, se trata apenas de carregar num botão - o qual pode ser o de uma máquiina fotográfico, o on ou o off de uma televisão, o comando de um brinquedo electrónico, ou o disparador de uma arma controlada por um sistema informático.
O redescobrir de uma nova cultura, nesta nova physis do artificial, só pode pois ser modesto, embora extremamento atento e acutilante, pronto a distinguir e a discernir, de novo o que pode, ou não pode, promover nela o humano. Nenhuma reinvenção do humano será arrancada à pura imaginação criativa, à pura vontade de demiurgia, mas sim a muitos gestos, pequenos e grandes em que, a todo o momento, implicamos um destino. Tal aventura já começou e espera de cada um de nós um heroismo modesto. A cultura do «design total», enquanto nova physis, deve suscitar assim uma nova capacidade quase elementar de nos movermos e nos orientarmos por entre as coisas, de que talvez possamos esperar então, um dia, uma reinvenção do humano. Uma nova animalidade, talvez, ou, pelo menos, num certo sentido, uma nova ferocidade, que implica sabermos, atender e proteger de facto, na urgência e no desprovimento, o que é verdadeiramente essencial. De novo, como primordialmente acontecia no seio da natureza, o humano parece ser uma frágil condição, sem verdadeiras garantias. Neste sentido, a nova cosmogonia horizontal em que estamos lançados só encontra de facto paralelo nessa situação absolutamente primeva da história humana, quando não estava ainda garantida a supremacia do homem sobre os os outros seres, nem inventada a supremacia de nenhum Deus sobre os homens. É neste sentido que uma tal condição merece, sem dúvida, o nome de uma nova natureza. Das novas coisas, não tenhamos a ilusão de serem meros objectos, sobre os quais temos ainda a confortável distância da representação ou da instrumentalidade ; e dos novos designers não acreditemos de imediato que sejam novos deuses ou artifexes supremos.
..NOTAS

(1) Vilém Flusser, «About the word design», in The shape of Things. Philosophy of Design (1993), London, Reaktion Books, 1997, p. 19
(2) Cf Hemínio Martins, «Dois Princípios Filosóficos e a Técnica», Cadernos do Centro de Estudos de Comunicação e Linguagens (no prelo)
(3) V. Flusser, «About the word design» in op.cit., p. 19
(4) Cf. Hermínio Martins, idem.
(5) O princípio de plenitude tecnológica corresponderia assim ao culminar nihilista da própria metafísica, perante o qualquer imperativo da vontade só poderia surgir hoje, segundo Hermínio Martins, como «nontade», e isto, não como contrário da vontade (inércia, accidie, indecisão ou abulia) mas com liberdade de não fazer tudo o que é possível fazer, como «não-fazer consciente, deliberado, reflectido»: como «nontade da vontade» (Cf. Hermínio Martins, idem)
(6) Cf Hermínio Martins, idem.
(7) Cf Hermínio Martins, idem.
(8) Cf Hermínio Martins, idem.
(9) Veja-se Mario Perniola, «Sentimentos e coisas», in Il Sex Appeal dell'Inorganico (1994): «O jogo das semelhanças e das diversidades, das afinidades e das divergências, das correspondências e das disparidades, que regeu a comparação com Deus e o homem, e entre o homem e o animal conclui-se por um empate: o homem é quase Deus e quase animal; Deus e o animal são quase homens».
(10) Mario Perniola, op.cit., p. 12.
(11) Cf. Wilèm Flusser, Dinge und Undinge (1993)

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